【デッキ】ドンファン・トルネロス(L1~BW1) 

「トルネドン」で検索してもレシピが出てこないじゃないか。
WCS地方予選が予定通り開催されていれば、
僕はこれで戦うつもりでした。
世界レギュも固まってしまったので、
代わりにここでお披露目とします。
「トルネドン」

ポケモン:11枚
4: ゴマゾウ(L1HG)
4: ドンファン-GR-(L1HG)
3: トルネロス(BW1BC)

トレーナー:35枚
4: オーキドはかせの新理論
1: ポケギア3.0
2: デュアルボール
2: ジャッジマン
4: ディフェンダー
1: ロストリムーバー
2: ジャンクアーム
2: ポケモンいれかえ
4: アララギ博士
3: スーパーボール
2: プラスパワー
4: ポケモンキャッチャー
4: チェレン

エネルギー:14枚
10: 闘エネルギー
4: ダブル無色エネルギー


L1リリース以降、
単純な数値上のスペックの高さにより
常にメタゲームの一角に居座るドンファン。
使いやすさに定評のあるトルネロス。
この優秀な2体を組み合わせたいわゆるグッドスタッフのデッキです。

たねポケモンがトルネロスとゴマゾウしかいないため
初手のバトル場でハズレを引くことがなく、
どちらも中速中耐久中出力で息切れしないため、
安定した展開が実現できます。
ポケモンに割いているスロットが少ない分
トレーナーズを大量に積んでいるので、
優秀なポケモン達を存分にサポートできます。
メガヤンマ・ドンファンのデッキとよく似ていますが、
その違いについては後ほど。

・ドンファン
このデッキの中核です。
まず目を引くのは攻撃面。
1エネのじしんを主力のワザとして使っていくことができ、
起動が非常に軽快です。
標準的な2進化のたねポケモンを一撃圏内に捉えており、
プラスパワーを追加したり3エネのヘビーインパクトに繋げていくことで
大型の2進化でも2回の攻撃で倒すことができます。
一方で、耐久面もかなり優秀です。
HP120とポケボディーによる-20軽減で
一撃射程圏に収めるには実に140もの出力が必要になるため、
大抵の場合は2回以上殴られないと落とされません。
これらを総合的に見ると
「2回以下の行動で相手を落とすことができ
且つ2回以下の相手の行動で落とされない」
ということであり、
ドンファンがダメージレース上
かなり有利な条件を備えていることがわかります。
ドンファンの優れている点は
この条件に1進化の1エネで到達できるという点です。
単純攻撃のみで小回りが利かないということと
最高打点が低いということが欠点としてよく挙げられますが、
このコストパフォーマンスの良さがそれらの欠点を補っています。
HP70で4エネ70のじしんを打っていたダグトリオは一体何だったのかと。

色で考えるとゼクロム、ゾロアーク、チラチーノなど
多くの速攻デッキのメインとなるポケモンの弱点を突くことができ、
それら速攻系のデッキに対しても単体で相性良好です。
相性の悪い水ポケモンや闘抵抗のポケモンに
スペックの高いポケモンが少ないというのも
メタゲーム上有利な要素です。

・トルネロス
ドンファンの相棒として抜擢しました。
ドンファンにエネが溜まるまでの中継ぎ的な役割が主で、
水ポケモンや闘抵抗持ちに対する代打として活躍します。
上記のような役割を期待されるドンファンの相棒としては
メガヤンマが一般的ですが、
あえておっさんを指名した理由をメガヤンマと比較して説明します。

まず一番重視したのがHP。
最終HPは110でどちらも同じですが、
ヤンヤンマで見た場合トルネロスの間には
60もの数値上の差があります。
「場に出した直後に狩られる可能性が大きく違ってくる」
ということです。

これが問題になる例を挙げると、
まず後手に回ってしまった場合。
後攻で場にヤンヤンマを放置しておくと
返しのターンに大抵狩られてしまいますが、
後攻で場にトルネロスを置いておけば
よほどのことがない限り狩られることはありません。
このため、後攻スタートからの追い上げが幾分か楽です。
最速110点以上で代表的なレシバクかゼクトルがぶん回るパターンは
確率で考えるとそれほど警戒すべき事象でないと考えていいと思います。

もう1つ、相手がベンチに攻撃対象を求めている場合。
場にドンファンをぞろぞろ並べていると
「今のとこドンファン殴ってもあんまり意味ないから
とりあえず他のやつ叩いてサイドもらっとこう」
みたいなプレイングをされることがよくありますが、
こういった場面でヤンヤンマがベンチにいると
格好の餌食になってしまいます。
トルネロスなら、キャッチャーされて殴られても
エネ貼ってにげるかいれかえ使うかで
もう1回ドンファンで殴ってやればよいだけなので
上に述べたようななめくさったプレイングを封じて
優越感に浸ることができます。

この辺りがトルネとヤンマを使った場合の
最終的なサイドカードの差に繋がってくると思います。
とりあえず置いといても安心、という点で
一昔前のガブレンのカイリューFBに近い働きだという印象です。

今HPについて熱く語ってしまったので忘れそうになりましたが、
ワザについても同じくらい熱く語りたいと思います。

トルネロスのぼうふう80とメガヤンマのソニブ70では10の違いがあります。
10点の差がいかに大きいかというのは少しこのゲームを遊べば
初心者にでもわかることです。
そしてこの2つの数字の間には
「標準的な1進化を一撃圏内に捉えられるかどうか」
の境界線があります。
メガヤンマが相手の1進化を倒すためにはプラスパワーが必要です。
そして大体はベンチにいるのでポケモンキャッチャーも必要です。
前提条件としてポケボディー「インサイト」のために
相手と手札の枚数を揃えておかなくてはなりません。
となると、せっかくキャッチャーとプラパを握っているのに
相手のベンチの1進化を狙うことができず、
みすみす攻撃のチャンスを逃すような状況に陥りがちです。
こういったものは代表例に過ぎず、
ただ相手を倒したいのにプラパが使えないとか
ベンチを展開したいのにデュアボが使えないとか、
メガヤンマを使っているとそういったことが往々にしてあります。
「支援が不可欠な性能であるにも関わらず、
支援そのものが行動の妨げになってしまう」
というのがメガヤンマの惜しいところです。
当たり前と言えば当たり前ですが、
トルネロスならそういうややこしいことは考えなくてよいので
リソースの管理の手間から解き放たれた自由なプレイングが可能です。

おまけですが、色的な話も。
メガヤンマは色的に得意な相手がいません。
辛うじてドンファンには抵抗を持っていたりしますが、
ドンファンがじしんとヘビーインパクトでメガヤンマを倒せるのに対し、
メガヤンマはドンファンを倒すのにソニックブーム3回か
2回とプラパ2枚が必要なので実は相性がよくないのです。
トルネロスは、ドンファンをぼうふう2回で倒せる他、
レックデオの弱点を突けるなど少ないながらもお得意様がいます。

なんだかメガヤンマに対するネガキャンみたいになってしまったので、
メガヤンマと比較した場合のトルネロスの欠点も一応書いておきます。
最も大きいのは、エネが必要なこと。
メガヤンマはとりあえずヤンヤンマとメガヤンマだけ
場に揃えれば動けるのでポケモン通信でも積んでいれば
条件を満たすのは簡単ですが、
トルネロスに必要なニコタマは他からアクセスできるカードが
エネルギー変換装置くらいしかありません。
この点で、トルネロスは少し安定感に欠けると言えます。
しかし、ここを補うのがドンファンの軽さ。
トルネロスが動けないときは
普通にドンファンが動いていれば何ら問題ありません。

また、トルネロスで戦っていると
メガヤンマのように後ろに全てエネを回しながら戦うということができず、
ドンファンがヘビーインパクトを打てる回数が必然的に減ってきます。
これはドンファンの動きのみに着目するとデメリットではありますが、
そもそもトルネロス自身の打点が高く
攻撃面に限って言えばドンファンと遜色ない動きができるため、
ドンファンの動きが多少鈍くなるという点に関しては
トータルで見た場合大きなデメリットになっていないと言えます。

一応トルネロスは2エネ起動ということで
この点の軽さに関して言えばメガヤンマに劣るのですが、
一旦動き始めれば後ろにエネを動かしてリソースを分散できるため、
倒されてもすぐまた次のアタッカーを動かせますし、
失うリソースもトルネロス自身とニコタマのみという
かなり小さな被害で済みます。
そう考えると、トルネロスを運用する際の
エネルギーのやりくりにかかる労力はあってないようなものです。

メガヤンマもいい奴なんですけどね。
悪くはないけど目立つところのない、
ネガティブ系草食男子みたいなやつです。

・オーキドはかせの新理論
・アララギ博士
・チェレン
・ジャッジマン
・ポケギア3.0
サポーターは単純ドロー枚数重視のものを上からフル投入で12枚。
ドロー率を考えてポケギアを1枚で計13枚。
ポケモン同士がシナジーを生んでおらず
ベンチにあまり多くのポケモンを並べておく必要がないため、
ポケモンコレクターは不採用としました。
ジャッジマンはほぼギミック枠です。
冗長な戦い方になりがちなこのデッキにおいては
相手の手を少しでも遅らせることが勝利への鍵の一つです。

・スーパーボール
・デュアルボール
本当はドンファンを引くためにポケモン通信が欲しいのですが、
デッキの中のポケモンの総数が極端に少ないため
ポケモン通信が機能しない場面が多く、
その枠をスーパーボールとしています。
初手で7枚引いてアララギで7枚引いてスパボで7枚見れば
大抵の場合どこかでドンファンが見つかります。
これでいなかったらもう諦めるしか。
デュアルボールはゴマゾウを2体以上ベンチに並べるため。
ゴマゾウとデュアルボール計6枚のうち2枚以上引ければOKという目論見です。

・ディフェンダー
・プラスパワー
直接戦闘用ギミックはディフェ4プラパ2としました。
プラパ込みのあおいほのおやぼうふう2回で落とされないように
ドンファンの場持ちをよくするディフェンダーの重要度はかなり高いです。
一方、現環境で70や90や100といった出力が
具体的に有効になる場面があまりないので
プラパは最低限の枚数としました。
それでも、ジャンクと併用して相手のディフェンダーを交わしたり
じしん2回で2進化を落としたりと
必要になる場面はあります。

・ポケモンキャッチャー
・ポケモンいれかえ
相手の攻撃に耐えながら狙いやすいところから狙って
サイド差を稼いでいくのが基本なので、
キャッチャーは4積みしました。
レシバク相手とかだとカウンターを打ってくるレシラムを放置して
ヒノアラシやバクフーンから狙って息切れを狙うのが有効です。
また、ドンファンが闘抵抗持ちと対峙したとき
適当なポケモンを狙って攻撃の手を止めないようにすることも重要です。
同じく、ポケモンいれかえで
ドンファンからトルネロスにチェンジするという方法もあり、
この合計6枚で抵抗を持たれやすいドンファンの欠点をカバーしています。

・ロストリムーバー
苦手なトルネロス対策ついでにダイケンキに対するせめてもの抵抗です。
対ゼクトル戦に関して言うと、
相手のゼクロムがこちらのトルネロスを、
同じくトルネロスがこちらのドンファンを睨んでいるのですが、
こちらはドンファンがゼクロムを睨んでいるだけで
トルネロスが完全に手持ち無沙汰になっているため
実はあまり相性がよくありません。
ドンファンでゼクロムを睨みつつ
トルネロス同士の殴り合いに持ち込むのが理想なので
その際の相手のトルネロスの動きを鈍らせるのが主な目的です。

・闘エネルギー
・W無色エネルギー
合計14枚としました。
同じ役割のカードを毎ターン1枚以上使いたい場合の標準的な数字です。
このデッキに関して言えば恐らくジャストの枚数だと思います。




以上、長々と書き連ねましたが、
結局のところトルネドンが強いのかどうかと聞かれたら
僕は自信を持って首を縦には振れません。
似たようなデッキとしてドンヤンマが定着していますが、
それが既存のメタゲームにおいて特に重要な位置にいるようには見えず、
トルネドンは本当にそれに毛が生えた程度のデッキでしかないからです。

ただ、毛が生えているかどうかは小さいけれども大事なことです。
毛が生えている男性と毛が生えていない男性では
毛が生えているほうがモテるはずです。
つまり、そういうことです。
違うかな。
そういうことです。
[ 2011/04/22 04:17 ] デッキ | trackback(0) | comment(0)

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