【デッキ】ディアルガG・ドンカラスG(DP1-DPt2)  

殿堂レギュ環境も楽しいけど、
DP環境最盛期もやっぱり楽しかった。
僕がWCS20091stで使ったギンガデッキの話をします。
ポケモン:12枚
2: アンノーンG(DP4)
2: ユクシー(DP5)
2: クロバットG[ギンガ](DPt1)
2: スカタンクG[ギンガ](DPt1)
2: ドンカラスG[ギンガ](DPt1)
2: ディアルガG[ギンガ](DPt1)

トレーナー:12枚
2: ハマナのリサーチ
2: 月光のスタジアム
2: ギンガ団の発明G-103 パワースプレー
2: ギンガ団の発明G-105 ポケターン
2: ギンガ団の発明G-101 エナジーゲイン
2: 地底探険隊

エネルギー:6枚
2: 悪エネルギー(特殊)
2: 鋼エネルギー(特殊)
1: 悪エネルギー(基本)
1: 鋼エネルギー(基本)


SPポケモンのデッキは個々のカードの親和性の高さから
多様な構築が可能ですが、
僕が2009WCS1stで使用したハーフデッキは
ご覧の通りの極端にシンプルな構築となっています。
このデッキが2009年シーズンを通して個人的に一番よくできたので
構築するにあたっての過程を以下に記しておきます。



まずはメタゲームの整理。

2009WCS1stのメタゲームは
「カイゲンとその他」という非常にわかりやすい勢力図でした。
カイゲンに対して優勢と言えるデッキが目立って存在せず、
また、カイゲン以外の有力なデッキが
それぞれ何かしら欠点を抱えている中で
総合的に見てカイゲンが強いという状況です。

このような環境下では
当然カイゲンの使用も検討すべきでした。
しかし、カイゲンが圧倒的に流行している中で
自身がカイゲンを使用した場合ミラーマッチは不可避となります。
2進化が2ラインという構成上
それ以上の他の大掛かりなギミックを仕込むことは難しいため
構築の時点で大きな差が生まれないことはある程度予想できますし、
プレイングによる差もトーナメントを勝ち上がるにつれて
確実に小さくなっていきます。
勝敗を決する要素のうち残るものは「引き」即ち「運」です。
つまるところカイゲンを使った場合5割を大きく超える勝率が期待できないと判断し、
カイゲンは候補としてキープしつつ他の道を探すべきだと考えました。

次の選択肢は、既存のデッキを煮詰めるか
それ以外から考え出すかということになります。
カイゲンは異なるタイプのポケモンの組み合わせで構築された
比較的複雑なデッキであり、
既存のデッキに多少手を加えた程度では対抗できないであろうことが
それまでの環境の停滞によって半ば証明されていたので、
新しいデッキを創り出す方向で検討することにしました。



次いで仮想敵の検討。

カイゲンは言うまでもなくカイリキーとゲンガーのデッキです。
カイリキーとゲンガーはそれまでのメタゲームの変遷において
各々単一のラインで構築されたデッキが既に登場していながら
程なくして姿を消すという過程を辿っています。
つまり、ゲンガーやカイリキー単体に関しては
既にある程度解決策が見つかっているということでもあります。

また、カイゲンは通常ゲンガー2ラインとカイリキーX1ラインという構成になっており、
ざっくりと見てゲンガー派生のデッキだという捉え方ができます。
ということは、デッキ全体をアンチゲンガー寄りにしておいて
アンチカイリキー要素を若干仕込んでおく感じのデッキを作れれば
カイゲンに対抗できるのではないかと考えました。
まずはカイリキーとゲンガーを分析することから始めます。



まず、ゲンガーについて。
ゲンガーの強さの一端はまっくらやみによるロックから
ゲームの主導権を握れる点にあります。
この先行初手まっくらやみを阻止する手段は存在せず、
トレーナーロック下の後攻初手で
確実にゴースを倒す手段もかなり限られています。
また、まっくらやみを経ることなく
後攻1ターンにいきなり進化する展開もあるので、
根本的な解決のためには
ゲンガーそのものに対して対策を打つ必要があります。

ということで、ゲンガー本体を検証してみます。
ゲンガーの強さはしのせんこくで
こちらのアクションで得られるアドバンテージを
相殺する可能性を盾にしながら
他のポケモン同様にワザでアドバンテージを取りにくる点にあるので、
少なくともどちらかを無視できる体制を整えられれば
ゲンガー相手にサイドレースを有利に進められるはずだと考えました。

しのせんこくに関しては
ワザ以外の手段できぜつさせるというのが最も効果的ですが、
そもそもワザ以外のダメージソースはこのゲームではかなり限られています。
その中でクロバットGやスカタンクGなどは手っ取り早い候補として挙がりますが、
フラッシュバイツやどくできぜつするギリギリのラインまで
ゲンガーにダメージを乗せるというのがまず難関です。
また、ワザの効果に頼る方法はアンノーンGで防がれるので実質無意味です。
サイコリストアの退避効果などで発動を回避するという方法もありますが、
回りくどいダメージ調整が必要になって
ゲンガーに余計な行動権を与えてしまう可能性があります。
ベンチ狙いや強制いれかえなどで
ゲンガー本体を無視してサポートを優先的に狙っていく方法もありますが、
ゲンガーの動きを止められないので根本的な解決になりません。
こうやって一つずつ考えていくと、
ワザによる大ダメージとワザ以外の追加ダメージで
1ターンのうちにゲンガーを倒すというのが最も効果的であるということになります。

同時に、ゲンガーの2つのワザについても考えてみます。
シャドールームはポケパワー持ちかつ
ワザの効果を無視しないポケモンにしか効果を発揮しません。
ポルターガイストも相手が
手札にトレーナーを溜め込んでいないと効果を発揮しません。
つまりゲンガーの攻撃は相手依存の要素が大きいため
焦点を絞った構築とプレイングである程度受け流せる可能性があるということです。

実際、ジュニアリーグでは、
ポケパワーやトレーナーを使わずただポケモンを並べるだけの
初心者プレイヤーがちらほら存在し、
そういったデッキに積極的にアドバンテージを取れないため
ゲンガーの使用が敬遠されるということがありました。
ゲンガーの不安定さはこういった辺りに見え隠れしています。



一方のカイリキーはゲンガーに比べると随分立ち回りが簡単です。
なんでもいいからとりあえず130与えれば落ちます。
これは2進化として標準的な数値なので
さほど高い壁ではありません。

おとすでたねを狙って気絶させるのがメインなので、
進化ポケモンかアンGつきのポケモンを場に2体以上用意しておけば
とりあえず一方的に攻められることはなくなります。
ダメージが不安定なハリケーンパンチはオプション。
その他のワザはコストの関係上ほとんど無視できます。
そういう性質もあってか、
複数の進化ラインで構成されたカイゲンが登場して以来、
おとすだけで攻めきれないカイリキー単のデッキは姿を潜めました。

カイゲンの旧来のカイリキー単との最も大きな違いは
カイリキーをサブとして位置づけたことで
カイリキーLV.Xの運用を可能にし
相手に依存しないアグレッシブな動きを実現したことです。
しかし、返しのターンで倒しやすいので
サイド差で先行していれば問題なく対処できるはず。



カイリキーとゲンガーそれぞれについてだけでなく、
もう一つ考えておきたいのが
カイゲンという組み合わせについての特徴。
カイリキーとゲンガーは一つのデッキに同居しているだけあり
その性能においていくつかの共通点を持っています。

1.2進化でコンボパーツが多いこと。
2.1エネワザが主力であり、効果ワザであること。
3.2つめのワザは2エネワザであり、ダメージが不安定であること。

2進化に効くのはハンデスかロックと昔から相場は決まっていますし、
効果ワザがメインなら効果無効化を戦略に組み込んでいけば
比較的簡単に対処できるはず。


もちろん、カイゲン以外のデッキについても頭に入れておく必要があります。
特定のデッキに対するアンチデッキを組む際にネックになってくるのが
単純なパワーデッキの存在ですが、
ラムカイや思い出ドン、グラスカ等
丁度それにあたるデッキがメタゲームにいくらか存在していました。
フライクインやドサバンギ等、
ドローアウト狙いのデッキも目の上のたんこぶです。

平均して飛んで来るダメージはターンあたり大体80程度、
更にフラッシュバイツが2回くらいは追加で飛んできます。
倒すのに必要なダメージは130が基本。
この辺りのデッキとまともに渡り合うことを考えると、
ある程度の基礎スペックの高さが必要になってくるようです。



そして構築の確立。

仮想敵に関する情報を一通り整理したところで、
自分のデッキを摸索開始。

第一目標はまずゲンガーを倒してサイドアドバンテージを稼ぐこと。
しのせんこくを回避してとどめを刺すことを前提に
ゲンガーをギリギリ倒さない程度のダメージを目標とすると
90~100程度の出力が必要になります。
しかしそもそも、ゲンガーがいくら2進化としてはサイズが小さめだとは言え、
フラッシュバイツなどの追加を加味しても
現実的にゲンガーにきぜつ寸前までのダメージを与えられるだけの
出力を確保できるポケモンはかなり限られてきます。
悪ポケモンだと弱点攻撃の上に結界補正も視野に入れられるので
かなりハードルは低くなりますが、
悪ポケモンは総じてスペックが低めに設定されているので
ギミックが大掛かりかつ潰しの利かないものになりがちです。
少し条件を緩めて探すとかなり範囲が広がりますが、
2エネや2ターン起動だとその他大勢のパワーデッキにスペックで競り負けます。
なかなか厳しい条件です。



ここで個人的な話を挟みますが、
僕はパールを吐いてしまってパール難民
(※ミステリアス・パールがないために思い通りにデッキが組めない人)
になっていた上に人からカードを借りるのも癪だというどうしようもない馬鹿だったので
パールは使わないことを前提にデッキを組む必要がありました。
コンセプト上必要なパーツは漏れなく2積みが必要で、
1積みでも構わないものはサイドに落ちても困らないものと、
発生が稀な特定の状況下でのみサイド落ちしていなければいいものと、
ゲーム終盤にサイドから引いてくれば事足りるもの。

この前提だと必然的にフラットな構築を目指すことになります。
「フラットな構築」というのは僕がよく使う言い回しなのですが、
簡単に言うとDP-s環境の草単のように
汎用性と親和性の高いカードを同種多重に投入して
小規模なシナジーの積み重ねを狙っていく比較的シンプルな構築のことです。
(逆に思い出ドンのようなデッキは「シャープな構築」であると言えますが
デッキなんか尖ってて当たり前なのでこういう言い方はあまりしないです。)



色々探した末に、僕が辿り着いたのはディアルガGでした。

ディアルガG+スカタンクG+クロバットG+ギンガ団のアジトの
コンボがメインコンセプトです。
ギンガ団のアジトを場に出しておけば
相手のゲンガーが進化したタイミングでダメカンが20乗るため、
フラッシュバイツで更に10乗せ、
パンプアップしたきずをえぐるのダメージで70乗せ、
ポイズンストラクチャーのどくで10乗せ、
これでポケモンチェックのタイミングで
丁度ゲンガーがきぜつするという算段です。
ここがデッキのスタート地点となりました。

ディアルガそのもののHPが高くて鋼エネを貼れて超抵抗を持っているため
ゲンガーに即死させられる可能性は低く、
ディアルガがメインである時点で防御面でも
ゲンガーに対する問題はある程度解決できました。

ディアルガ自身は2エネ起動ですが、
エネが溜まるまでつんざくによって相手の動きを止めておくことができ、
HPが高くて鋼エネが貼れるため場持ちがよく、
1エネ起動のポケモンに劣らない機動性と持久性を持っています。

また、構築面でのメリットも大きく、
たねポケモンであるディアルガをデッキの主軸に据えたことで
進化ポケモンがメインのデッキに比べてスロットの余裕を確保できました。
その分複数のアタッカーをデッキに組み込むことができて
サイド落ちによる戦力不足に悩まされる確率が少なくなります。



一方、ゲンガーの代わりにカイリキーが出てくると
おとすをモロに食らってしまうという点が問題点として残りました。

ここで単純に、カイリキーを警戒して
ディアルガにアンノーンGを貼るという解決策を導き出しました。
SPポケモンはエナジーゲインを前提にワザコストがデザインされており
実際巷のデッキもエナジーゲインを前提にデッキが構築されていましたし、
エナジーゲインに頼らずにディアルガにエネを3枚貼るというのは
結構ハードルが高いのですが、
このプレイングを実現するゲームの動きを具体的にシミュレートしてみたところ、
最初のターンは相手のユクシーをスプレーで止め、
次のターンはつんざくでアメを止めていけば
無事3ターン目でアンGつきディアルガを完成させられる
のではないかというところで落ち着きました。



次に、ディアルガのみではアタッカーの数が足りないので、
サブアタッカーを探しました。
ここで目をつけたのはドンカラスG。

相手のゲンガーが進化したタイミングのギンガ団のアジトで20乗せ、
悪エネでパンプアップしたきずをねらうで
弱点を突いて80乗せ、
ポイズンストラクチャーのどくで10乗せ、
これでポケモンチェックのタイミングで
丁度ゲンガーがきぜつするという流れで
ディアルガと似たようなパターンでゲンガーを処理できます。



というわけで、下記のようなデッキが完成しました。

ポケモン:12枚
2: アンノーンG(DP4)
2: ユクシー(DP5)
2: クロバットG[ギンガ](DPt1)
1: スカタンクG[ギンガ](DPt1)
1: ドータクンG[ギンガ](DPt1)
2: ドンカラスG[ギンガ](DPt1)
2: ディアルガG[ギンガ](DPt1)

トレーナー:12枚
2: ハマナのリサーチ
2: ギンガ団のアジト
2: ギンガ団の発明G-103 パワースプレー
2: ギンガ団の発明G-105 ポケターン
2: ギンガ団の発明G-101 エナジーゲイン
2: 地底探険隊

エネルギー:6枚
1: 悪エネルギー(特殊)
2: 鋼エネルギー(特殊)
2: 悪エネルギー(基本)
1: 鋼エネルギー(基本)



実際に運用してみたところ、
いくつかの新しい面が見えてきました。

一番大きかったのは、
ドンカラスGが予想外に強いということ。
初手でスプレーをサーチすることで
ユクシーを確実に止めることができ、
2エネで殴り始められるため
ディアルガより1ターンずつ隙が小さく、
アンGを貼っておとすとシャドルを無効化できるだけでなく
カイリキーのハリパンも軽減できるため
かなり倒されにくいことが判明しました。

そして、残念ながらギンガ団のアジトは役に立ちませんでした。
アジトを貼る前に相手が進化してしまって
後出しになると効果が意味を成さなくなってしまいますし、
まっくらやみミラーを突破するために
時空進化型にしているカイゲンが時折いたので
そういった場合がカバーしきれません。

ただしポイスト自体が強いことには違いはなかったので
月光のスタジアムを投入してみました。
ディア以外が全て恩恵を受けられ、
特に超タイプのサポートポケモンでスタートしてしまったときのスイッチが楽です。
最初は1:1投入にしていましたが、
メタゲーム内に月光のスタジアムを積んでいそうなデッキが見当たらず、
唯一可能性として考えられそうなグラスカは
自分で勝手に毒になってくれるグラエナか
そもそも毒にならないSPポケモンの組み合わせで構成されているので
問題になりませんでした。

これに伴い、アジトの追加ダメージに期待できなくなったので
出力の底上げとして悪基本を1枚悪特殊にシフトしました。
ドンカラスは起動が早いのでハマナで確実に起動するために
基本エネは多く確保していましたが、
手札に1枚も悪エネがなくて悪基本がサイド落ちしている
という状況は滅多に発生しなかったので問題ありませんでした。

ドータとスカタンは「違う種類のカードを1枚ずつ入れておけば
片方落ちても戦えるし両方揃うと強い理論」に従った配分ですが、
スタート時のバトル場とか不慮の事故でスカタンが落ちたときに
展開が行き詰まることが多く、
泣く泣くスカタン2枚に切り換えました。

また、一旦アンGのみで思考停止していたカイリキー対策に関しては
現状の構築で問題ないことが判明しました。
アンGを貼っていればとりあえずドンカでもディアルガでも
殴り合いに持ち込めます。
そのどちらもがいない場合でも、
クロバットかスカタンを前に出してポイストを使い、
ユクシーにアンGとエネを貼って
サイコリストアで50ダメージ、
行って来いのどくで10ダメージ×2回。
返しのサイコリストアで50ダメージ、
さらに毒で10ダメージで丁度落ちます。
この擬似ドクロッグ戦法はかなり効きました。

検討した結果入りそうで入らなかったカードもあります。

アカギの策略。
ギンガ団の発明カードをサーチできるため
SPデッキには必須かと思われがちですが、
ゲームの最初期で必要な「SPポケモンを3体揃えてスプレーを握る」
という条件を満たす助けになる要素がスプレーをサーチできる程度しかなく、
このデッキにおいてもっともアクセスしにくい
月光のスタジアムを引くこともできなかったため、
コンセプトに合わないと判断し
ドローを優先して地底探検隊をチョイスしました。

ゴージャスボール。
どのデッキにも必ず1枚は入るようなカードですが、
ポケモンを全て2積みしているので
単純ドローとハマナのみである程度解決でき、
スロットも不足していたため割り切りました。

ドクロッグG。
カイリキーに対する強力なソリューションとなりますが、
カイゲン以外のデッキに関して
クロバットGを盾に後ろを育てるというプレイングをされると
対処できなくなるため汎用性の観点から採用を見送りました。

こうして、冒頭の通りの構築が完成したのでした。



そして実戦。
カイゲンをはじめとする多くの2進化デッキに対し、
ユクシーをスプレーで止めて展開を阻害しながら
辛うじて揃った1~2体の戦力を
数で討ち取る形の展開が目立ちました。
目に見える形で成績が残ったと思います。

blackさんが僕の構築をベースに
WCS神奈川1日目マスターで4位。

WCS神奈川県予選1日目レポ(夜のメンテナンス)
http://blog.livedoor.jp/flatzone/archives/51434891.html

そして僕がWCS神奈川2日目マスターで1位。

【レポート】WCS神奈川2日目予選090118(ニモノート)
http://nimonote.blog105.fc2.com/blog-entry-59.html

かいくんが僕と同じ構築で東京3日目ジュニアで2位。

http://nimonote.blog105.fc2.com/blog-date-200901.html


その後ジムチャレでも長く使いましたが
ブイズレック以来久々の
ジムチャレ勝率が9割に到達するデッキでした。



僕はどちらかというとスタンより状況を限定してシミュレーションできる
ハーフの方が得意なんですが、
最近のハーフデッキは初心者向け簡単ルールの地位に成り下がってしまって
残念に思うばかりです。

たねポケモンを狙うカイリキーと、
ポケパワーを狙うゲンガーに、
たねポケモンとポケパワーで立ち向かった一つのデッキのお話。
[ 2011/09/26 04:24 ] デッキ | trackback(0) | comment(2)

メタ分析からデッキ構築までのプロセス、非常に読み応えがあり面白かったです
デッキはシンプルな構築ですね
むしろシンプルすぎて意外なくらいです
[ 2011/10/02 15:54 ] [ 編集 ]

>セイバーさん
ありがとうございます。
自分の考えを書き起こすのって楽しいですよね。
[ 2011/10/05 22:07 ] [ 編集 ]

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