【デッキ】スタンダード:キングドラ(DP1~Pt2)  

たいポンのドラポンデッキ。
僕が作ったデッキとして、
地味ながら最も華やかな成績を残したキングドラデッキを載せます。
[グドラ]

ポケモン:20枚
4: タッツー(DP5)
2: シードラ(DP5)
4: キングドラ(DP5)
1: アンノーンQ(DP4)
1: アンノーンG(DP4)
2: ユクシー(DP5)
2: クロバットG[ギンガ](DPt1-B)
2: ヤジロン(DP4)
2: ネンドール(DP4)

トレーナー:34枚
4: ポケモン図鑑 HANDY910is
3: ワープポイント
2: ナナカマドはかせ
2: 夜のメンテナンス
4: ハマナのリサーチ
4: ふしぎなアメ
2: シロナの想い
1: ゴージャスボール
4: ポケドロアー+
4: ギンガ団の発明G-105 ポケターン
4: ミズキの検索

エネルギー:6枚
6: 水エネルギー



速度と安定性と持久力重視のシンプルなキングドラです。
一般的なキングドラデッキは、
水エネルギーを多量に積み込んで要所のアクアストリームで確1を狙う
グドラ単に近い中速ビートダウンタイプや、
デンリュウやヨノワール等のサポートポケモンで
場を制圧するコントロールタイプのものが多かったようですが、
そのような構築のものはいずれも勝ちパターンに入るタイミングが遅いため、
図鑑やドロアーによる高速展開と
バットとターンの連続使用による追加ダメージで
比較的早めに勝ちパターンに持ち込めるウィニーに近い形に仕上げました。

・タッツー
・シードラ
・キングドラ
このデッキのほぼ全てです。
4-2-4の標準的なアメ進化のラインです。

・クロバットG
ハマナでサーチできてベンチに打てるプラスパワー。
ドラゴンポンプの追加ダメージと併せて一層効果的に使えます。
3回目のドラポンにバイツ2回を被せてネンドを撃ち落すプレイングが
アンGでネンドを守った気になっているそこらのデッキによく効きます。
ワーポを多用するためのにげ0要員としての役割も重要です。

・アンノーンQ
初手で引いたヤジロンやユクシーを逃がす際、
水エネやワーポを浮かせるために使います。
もちろん、最速でキングドラを動かして1キルを狙いたいときにも必須。

・アンノーンG
ゲンガーからネンドールを守るための専用カードです。
当初2枚積んでいましたが、
1枚がサイドに落ちていなければ事足りるため
1枚をアンノーンQに回しました。

・ユクシー
・ヤジロン
・ネンドール
Wエンジン体勢です。
まずユクシーでグドラを立てて殴り
途中からネンドールを立てるという展開ができ、
単純なネンド構築より起動が速くなります。
手札の消費が激しいためこの辺りのポケモンへの依存度は他のデッキより高いです。

・ハマナのリサーチ
・ミズキの検索
・ナナカマドはかせ
・シロナの想い
・ポケモン図鑑
・ポケドロアー+
・ゴージャスボール
図鑑とドロアーの両方を投入して
デッキのポテンシャルを犠牲にして安定性を高める、
僕が勝手に「52枚構築」と呼んでいた構築パターンです。
サポーターはユクシー・ネンドに繋げられるサーチカード2種と
ドラゴンポンプの弾丸補充用シャッフルドロー2種の計12枚です。
ナナカマドはドロアーやアメを握ってリーチをかけるのが
強かったため4枚入っていましたが、
キングドララインが太く適当に引いていても場が完成しやすいため、
2枚をシロナに変えてリカバリ性能を強化しました。

・ふしぎなアメ
当然の如く4積みです。
破れた時空は相手の展開の助けとなってしまうため不採用とし、
しばしば相手のベンチのヤジロン等のたねポケモンを
バイツ連打とドラポンで落とすなどで一方的な展開に持ち込んだりできます。

・ワープポイント
相手の残りHPが少なくなってきたとき、
ドラゴンポンプの前へのダメージが無駄にならないよう調整に使います。
フラッシュバイツ連発と絡めてサイド2枚取りを狙うことも多々あります。
要所で使うため必要十分の3枚としました。

・ポケターン
クロバット大回転です。
このデッキのポケモンの構成はヨノワールを強く意識しており、
前グドラ後グドラネンドユクシーという理想の布陣で
ベンチに置いたクロバットをすかさず手札に戻すために
常に手札に握っておきたいカードです。
追加ダメージギミックとしてはプラパやバク等も検討しましたが、
安定重視のためポケターンのみに留めました。

・夜のメンテナンス
速攻がコンセプトではありますが、
持久力を重視しているため2積みです。
これにより最高で6体キングドラを立てることができます。

・水エネルギー
ジュニアの選手が使うデッキとしては異例の少なさです。
アクアストリームはほぼ完全に捨てています。
5枚でもなんとかなりますが、
ドラポンの弾やにげるコストとして
やむなくカットすることがあるため1枚余裕を持たせました。



序盤から相手の場に切り込める起動の速さと
中盤以降もなんとか相手についていける最低限の出力を確保した
コストパフォーマンスのよい中型のポケモンを主体に、
ダメージ追加ギミックを多重に織り込み、
白兵戦に持ち込みながら刺し違える寸前で最終的に勝つ
というのが僕の最も好きな戦い方です。
僕はパール難民(※ミステリアス・パールがないために思い通りにデッキが組めない人)だったので
パールを使わずに先のコンセプトを達成できるかなりよくできた貧乏デッキとして
このキングドラデッキのレシピに密かに満足していました。

しかしこのデッキには致命的な欠点がありました。
レントラーGL LV.X、即ちSPデッキに勝ち目がないのです。
トップメタにおおよそ半分勝てるというのを
自分で使うデッキの最低条件としているのですが、
このデッキに関しては半分どころか0に近かったので
活躍の場が見つかることはないだろうと完全に高を括っていました。

そんな折、千葉県ジュニア代表として1stステージを勝ち抜いたたいポンと
大漁さんがニモノ杯に遊びにきてくれて、
2ndでの使用デッキについて相談を受けるという機会がありました。
大漁家が検討していたのは同様の圧縮速攻型カイリキーだったのですが、
平たく言うと僕の気に入らない構築だったので、
ここぞとばかりにキングドラを取り出して
展開ギミックのサンプルとして回して見せた上でレシピを持ち帰ってもらいました。

そして関東代表を賭けた2ndステージ当日。
朝、会場で出会った大漁親子から「キングドラで行きます」とのこと。
びっくりしすぎて顔に出てしまいました。
僕が渡したのは単なるカイリキーデッキの参考資料としての払い下げ品だったのですが
その払い下げ品がいきなり最前線へ駆り出されてしまうのです。
デッキビルダーの立場としてはうまくいくビジョンが全く見えて来なかったので
一応カイリキーは使わないのかとも確認しましたが、
キングドラを使いたいというたいポンの意思は堅いらしく、
気に入ってもらって嬉しいやら
気に入られてしまって申し訳ないやら
複雑な感情のまま送り出すこととなりました。
結果、3連勝でWCS2ndステージ優勝。
その日二発目のびっくりでした。
ちなみにそのときのレポートはこちら。

エリア予選レポ(おやじ、ポケカにはまる!)
http://pokemon.diarynote.jp/200903292137195778/



そして次のステージへ。
ここまで来ると流石にキングドラはお役御免だろうと思っていたのですが、
なんと引き続きキングドラを使いたいとのこと。
「レントラーに勝てないですよね」と渋い顔をしながら言ってみたところ、
大漁さんから意外な答えが返ってきました。
「レントラー踏まなきゃいいんすよ」
一瞬呆気に取られましたが、
実際のところそうやって2ndを勝ち抜いて来たのは確かでした。

僕はジュニア層のプレイヤーにポケカを教えるのが好きなのですが、
一方でバックに他のチームがついているプレイヤーについては
積極的にあれこれ情報交換をするようなことは避けるようにしていました。
大漁さんは「ムーン」という父親プレイヤーのチームに所属されていて、
たいポンも大漁さんと共に名門「港南ジム」に所属していたので
僕はどのような立場を取るべきか少し悩みましたが、
大漁さんからの指導の依頼と
自分のデッキを使ってもらうことに対する責任感とがあり
共に練習の上ファイナルへ挑むこととしました。



ここで思い出話はちょっと置いといて
ちょっと戦略面の話を挟みます。

僕はグドラデッキそのものは実は殆ど使っていなかったので
具体的な立ち回りについては大漁親子に完全にお任せしていましたが、
最低限の情報として僕が重点的に伝えたのは
グドラデッキの手札の管理に関する考え方でした。
基本方針は、手札にあるカードを
「今重要なカード」
「後で重要になりそうなカード」
「重要にならなさそうなカード」
の時間軸に沿った重要度に従って常に優先度を分けておき、
ドラゴンポンプで手札をカットするタイミングまで
「重要にならなさそうなカード」を2枚手札に残しておくこと。

一般的にネンド構築のデッキでは
上記の判断基準で言うと「重要にならなさそうなカード」から順に
コスモパワーで山札に戻すことになりますが、
同じ感覚でグドラデッキを回していると
徐々に重要なカードがトラッシュに落ちていく一方で
重要でないカードが手札と山札をぐるぐるしている
といったような悪循環に陥ってしまうのです。

尚、こういったプレイングとポケモン図鑑は
非常にうまく噛み合います。
「重要にならなさそうなカード」として手札にキープしておき、
「重要にならなさそうなカード」が3枚を超えた場合は
ポケモン図鑑を使ってもっと重要度の高いカードに変換するといった具合で
効率よくカードを使うことができます。

また、途中で気付いたのですが、
アンチSP筆頭であったカイリキーや
カイゲンに対してやたらと相性がよいです。

ゲンガーについては、
ゴースのまっくらやみをタッツーのえんまくで誤魔化すことができ、
まっくらやみでロックをかけられても
シードラのアクアポンプとフラッシュバイツで倒せます。
ネンドにアンGを貼っておいてクロバットを使う度に手札に戻すことで
ユクシーしか標的がいなくなるためにシャドールームの効果が薄く、
ドラゴンポンプで手札の数を減らした状態で相手にターンを渡すため
ポルターガイストの効果も薄く、
更にフラッシュバイツ連打でしのせんこくを回避できます。

カイリキーについては、
前後にキングドラを並べておくことで「おとす」を回避できますし、
カイリキーがLV.Xになるべくベンチで待機している間に
予めドラゴンポンプで20点乗せておくだけで
いざバトル場にカイリキーLV.Xが出てきても
バイツ込みのドラゴンポンプで130点を叩き出して
返り討ちにすることができます。

また、この手の2進化デッキにタッチ要素として入りがちなヨノワールについても、
最低限、前後のグドラとネンドの3枚さえ揃っていればいいので、
残り1つのベンチにバットを置いておくか
ユクシーを置いてバットを常に手札に戻すかしておけば
やみのてのひらで場を崩される危険性がほぼありません。



いよいよファイナル当日。
午前中に4戦終えた段階でバシャレンに1敗と聞いたので
午後もSPが他にもいそうなことを考えると
入賞は厳しいのではないかと思いました。
しかし最後の成績発表で
2位でコールされたのはたいポンの名前でした。
ちょっと泣きそうになってしまったのを覚えています。
ちなみにそのときのレポートはこちら。

WCSファイナル詳細(おやじ ポケカにはまる!)
http://pokemon.diarynote.jp/200905082010005975/



こうして、通算成績9戦8勝1敗で
たいポンとキングドラはジュニアリーグ2位という見事な成績を残しました。

振返ってみると、ゲーム的な要因は大きく2つ考えられます。
SPデッキが流行する中でメタゲームがアンチSP寄りに偏っていて、
その中でのキングドラデッキが
「アンチアンチSP」とでも言うべきポジションにいたこと。
そしてデッキそのものの安定性が高いため
相性差が覆りにくかったということです。

更に言うならば、
僕がこのデッキを作っていなければ、
ちゃくさんが大漁さんを紹介してくれていなければ、
大漁さんとたいポンがニモノ杯に来てくれていなければ、
そういった色々な要因がなければこの結果は生まれなかっただろうと思います。
もちろん一番重要な役目を果たしたのは
絶対にこのキングドラデッキを使うという決断を下したたいポン本人です。
意思の強さがデッキの強さなんだなあ。
みつを。
以上、たいポンのドラポンデッキの話でした。

大分前ですが大漁さんの方でも考察を書いていただいてます。
併せてご覧いただければと。

WCS日本代表決定戦使用デッキ(おやじ、ポケカにはまる!)
http://pokemon.diarynote.jp/200909092006583751/



よい子のみんな!
ニモノさんの作るポンコツデッキで一緒に世界目指そうぜ!
[ 2011/10/06 03:37 ] デッキ | trackback(0) | comment(0)

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