【デッキ】ゼクロム・トルネロス・シビビール(スタンダード:L1~BW3) 

どんぐりの背比べになりがちなLEGEND環境にようやく現れた、
使い手の個性が色濃く出るアーキタイプ。
僕の場合のゼクビールを紹介します。
ポケモン:13枚
1: シェイミ(L-E)
1: ゼクロム(BW1-WC)
3: シビシラス(BW-TV)
2: シビビール(BW2-RC)
1: ゼクロムEX(BW-BK60)
1: ミュウツーEX(BW3-SD)
1: テラキオン(BW2-RC)
3: トルネロス(BW1-BC)

トレーナー:34枚
4: オーキドはかせの新理論
2: デュアルボール
1: エネルギー交換装置
4: ジャンクアーム
1: アルフの石版
1: スーパーポケモン回収
2: ポケモンいれかえ
3: アララギ博士
1: げんきのかけら
2: プラスパワー
4: ポケモンキャッチャー
2: しんかのきせき
3: N
1: レベルボール
3: ランダムレシーバー

エネルギー:13枚
7: 雷エネルギー
2: 闘エネルギー
4: ダブル無色エネルギー


●概要
トルネロスとシビビールで場にエネルギーをプールし、
1積みで投入した様々なカードを
状況に応じて使い分けながら戦っていきます。
逆に言うと状況を選ぶカードが多いため、
手札が噛み合わないこともしばしばありますが
その分対応範囲は広いです。

●各カード解説
・トルネロス
歩兵としてデッキの動きの起点となる
潰しの効くおっさんです。
昨今はトルネロスが入ってない雷デッキも
しばしば見かけるようになりましたが、
このデッキではかなり幅を利かせています。
さながら定年退職組の集団再雇用です。
確かに、これまでトルネロスが独占していた
ゼクロムの闘弱点を補完するポジションに
新たにミュウツーやサンダーが割って入ってきたり、
メットゼクロムやゼクロムEX等
数字の上でゼクロムが闘ポケモンを返り討ちにできる
環境が整ってきたため、
トルネロスの需要は下火になりつつあります。
しかし、他のポケモンだと
ちょっとたねポケモンを狩ったり
ちょっとヘビー級のたねポケモンを削ったりするときに
速度や数字が足りなかったりカウンターが怖かったりして、
ちょっとブラックサンダーが食べたいだけなのに
財布に万札しか入ってなかったみたいなストレスを感じがちです。
そんな中、他のポケモンの力を借りることなく
2ターン目から動き始めることができる上に
きぜつしたときに失うリソースが少ないため
アグレッシブに攻めていくことができるというのは
トルネロスならではの特長です。
もちろん、そういった面でアドバンテージを取ることを諦めて
大型のポケモンで後半で場を制圧するというのも
コンセプトとして間違ってはいないでしょう。
ゼクロムデッキへのトルネロスの採用の有無は
単にコンセプトの違いであって、
一般的にトルネロスが必要か不要か
という議論はナンセンスだと思います。
このデッキでは序盤からペースを握り且つ途中で躓かないよう、
いつでもトルネロスが前に出て行ける体制を整えるため
トルネロス3枚としました。
雷弱点が辛いかと思いきや、
倒されてもあまりボードアドバンテージが
変動しないトルネロスよりも
シラスやゼクロム等後々キーになる他のポケモンを
倒すのが優先されがちで、
意外と無傷のまま生き残ったりします。
で、3枚目のトルネロスが最終的に余ってくるので
ジャンクアームでリストラされます。

・ゼクロム
相手のメインのポケモンにぶつけたい中堅のポケモンです。
能動的にアドバンテージを取りにいくことができない上に
ちょっと働くとすぐバテる
ゆとり世代の新入社員みたいなやつなので
ゼクロムデッキなのに1枚しか入っていません。
一方、げきりんによるカウンターをちらつかせておけたり
万が一倒されても取られるサイドが1枚で済むため
大型のポケモンの割にベンチに置きやすいので重宝しています。
正直もう1枚欲しいです。

・テラキオン
対ミラーマッチ用カウンター要員です。
スロットのうち5%がこいつのために占有されていて、
高コストな派遣社員のようなポジションです。
トルネロスをメインに構築しているため
闘エネルギーを共用しやすいので
ゼクロム寄りの構築よりは親和性は高いはず。
闘弱点相手以外でも、HP130で2エネ90ダメージと
カウンター時にはトルネロスの上位互換のような
動きをしてくれます。

・ミュウツーEX
速攻とカウンターと駄目押しでピンポイント起用します。
とっさのときに駆けつけてミュウツーを退治してくれる
専門の外注業者扱いです。
とにかく起動が軽いのがポイントで
シビビとニコタマの併用で何もないところから
いきなり出てきて大ダメージを与えることができて超強いです。
カウンターが怖いのできせきを貼ったりNを打ったりします。

・ゼクロムEX
このデッキの偉い人です。
かなり多くのポケモンを確1圏内に捉えており、
相手のEXにきせきが貼ってある場合などでも
ぼうふうからストロングボルトに繋げることで
簡単に倒すことができます。
かなりエネルギーを食うので
他のポケモンより活躍の場面が限られています。
恐らくいなくてもなんとかなりますが、
いると特定の場面でやたら強くて好きです。

・シビシラス
・シビビール
大事な加速エンジン部隊です。
シビシラスはベンチに置いておくと
とりあえずシラスでも食っとくかみたいな
初めての鎌倉観光みたいな感じで
キャッチャーの的になりやすいので、
2枚並べて片方が生き残ってシビビールに進化するため3枚。
にげる0を重視してビクティニデッキのものを採用しました。
1キルを警戒してHP40を採用する人もいるようですが、
1キルに関して言えばどの道ニコタマエックスボールの
射程圏に入っているのは同じですし、
ニコタマげきりんにプラパが1枚付くか2枚付くかの間に
さしたる違いはないと思います。
ビールはアララギで切ってしまう可能性を
考えると3枚欲しいのですが、
似たような動きができるシェイミとの兼ね合いで2枚で妥協しました。
トルネロスに偏った構築をしているのでなんとかなります。
シラスとビールとかどう見ても鎌倉観光だな。

・シェイミ
このデッキはたねポケモンの数が少ないので、
エネルギー供給役として既に場にいることの多い
トルネロスやシビビールに余計なエネを貼る場面がままあります。
そういった「死んでいる」エネルギーを後で利用して
奇襲をかけることができるトリッキーなイカしたやつです。

・オーキドはかせの新理論
・アララギはかせ
・N
・ランダムレシーバー
4-3-3-3で合計13枚の配分です。
いつでも強いオーキドは4枚入れて、
アララギとNはタイミングを選んで使いたいので3枚ずつ入れて、
レシーバーは序盤に使ってジャンクアームで拾えるよう3枚です。

・デュアルボール
・レベルボール
ボールは合計3枚です。
序盤に使っておいて後半でジャンクアームから
好きなたねポケモンを引っ張ってこれるようデュアルボールは2枚で、
シビビールを立てるために便利なレベルボールを1枚だけ積みました。

・エネルギー交換装置
3種類のエネルギーを使い分けるのに便利なカードです。
序盤にはニコタマを山札に戻して雷エネルギーを引っ張って
アララギでトラッシュに送ったり、
終盤にはストロングボルトを連射するときに
ジャンクアーム経由でニコタマを連続使用したり
エネルギー周りのプレイングに小回りが効くようになります。

・げんきのかけら
トラッシュのポケモンを再利用できて便利なので、
ジャンクアーム経由で使うためとりあえずトラッシュに置いておきます。
シラス復帰の他、テラキオンかミュウツーに使うことが多いです。

・ポケモンキャッチャー
文句なしの4積みです。
ベンチにいるシステムポケモンを引っ張ってトルネロスで落とし、
重たいポケモンを引っ張ってトルネロスで先殴りします。

・ポケモンいれかえ
・スーパーポケモン回収
重たいポケモンが多いのでいれかえ2枚としました。
1枚はとりあえずトラッシュに置いておきます。
スーパーポケモン回収は確率が半分になった代わりに
まんたんのくすりが付いたポケモンいれかえみたいな感覚で
使いどころが難しいのですが、
決まったときに絶大な効果を発揮するので1枚だけ積んであって、
失敗したらジャンクアームで再チャレンジします。
トータルで2.5いれかえ+0.5まんたんです。

・プラスパワー
一応速攻デッキの体を成しているので4枚欲しいところですが、
なかったらなかったでキャッチャーでベンチのポケモンを殴っておいて
プラパがないと倒せない相手は
後でプラパ引いたタイミングで倒せばいいので2積みで妥協しました。
ミュウツーとかきせきゼクロムとか
ポケモン同士のミラーマッチのダメージ調整によく使います。

・しんかのきせき
倒されたくないポケモンに貼っておく保険のカードです。
ミュウツーとかきせきゼクロムとか
ポケモン同士のミラーマッチのダメージ調整によく使います。
トルネロスには原則貼らないので手札でだぶ付きがちです。

・アルフの石版
おあずけパール。
こういう1積みの多いデッキは
デッキの中身を最初にサーチした時に
「サイドに落ちているのは何でしょうゲーム」を
やらないといけないのが怒りを覚えるほどめんどくさいのですが、
これはいきなり正解を見ることができるので
僕のような知能的落ちこぼれにとっては素晴らしいカードです。
更に、サポーターの位置を覚えておくことで
相手を倒したときだけ使えるポケギアみたいな感覚で使えます。
ただ、字が読み辛いのでせめて
振り仮名くらいは振っておいて欲しいと思いました。

・ジャンクアーム
このデッキの適応力を下支えしているカードで、
文句なしの4積みです。
ジャンクアームはなぜ強いのか。
それはジャンクアームが所謂「ワイルドカード」だからです。
トラッシュのグッズはもちろん、
サポーターをサーチできるランダムレシーバー、
ポケモンをサーチできるデュアルボールやレベルボール、
エネルギーをサーチできるエネルギー交換装置、
ジャンクアームを起点にこれらのグッズを経由することで
デッキの中のカードの殆どを手札からの如く使うことができます。
グッズに関してはジャンクアーム経由でサーチすることができないため、
特定のタイミングで必要になりそうなカードがあれば
予め無駄打ちしたりしてトラッシュに落としておいて
後からジャンクアームで拾ってくるようなことさえ有効だったりします。
特に、こういう1積みの多いデッキでは一層重要なカードです。

・雷エネルギー
・闘エネルギー
・W無色エネルギー
7-2-4の合計13枚です。
雷エネ7枚はゼクビールとしてはかなり少ないと思います。
闘エネルギーはアララギでトラッシュに落ちる可能性を考えて
雷エネルギーのスロットを削って2枚積んでいるのですが、
トルネロス中心に動くのでこの配分でもなんとかなります。
W無色エネルギーは依存しているポケモンが多いので4積みですが、
トルネロスが意外と倒されないので後半余りがちです。



以下、残念ながら今後の活躍を
お祈りされてしまったカード達です。

・ベル
手札から消費しにくいカードが色々とあるので、
ドロー枚数が安定してくれません。
もっとプレーンな構築のデッキに向いているカードです。

・ハイパーボール
雷エネルギーの投入枚数が少ないし
シビビールをそれほど重視しているわけでもないので、
単にジャンクアームと手札の消費が被って使い辛いという
デメリットの方が目立ちます。

・エネルギーつけかえ
シェイミとの二択ですが、
機動力を重視してシェイミの方を採用しました。

・ロストリムーバー
ニコタマを貼ったままぼーっとしているのは
大体トルネロスとかミュウツーとかの脆いポケモンなので
そのまま倒してしまえばいいです。

・すごいつりざお
げんきのかけらとの二択ですが、
機動力を重視してげんきのかけらの方を採用しました。
シビビールや闘エネルギーを拾いたい場面があって
たまに欲しくなります。

・サンダー
主にシラス狩り要員ですが、
シラスを狩った返しのターンに倒されたときの
リソースの損失がでかくて危ないのと、
重たいポケモンを縛ってベンチを殴るプレイングは
いれかえ1枚でひっくり返されがちで危ないです。



BW3が出てからのゼクビールは、
本当に人それぞれの色々な構築が見られて楽しいです。
同じようなカードを沢山積んでシンプルに纏めるもよし、
色んなカードを少しずつ刺してトリッキーに組み上げるもよし、
自分だけのゼクビールを作ってみるのもいいと思います。
略して「自ビール」。
チョリソーとかがよく合います。
[ 2011/11/07 02:45 ] デッキ | trackback(0) | comment(2)

相変わらず例えが秀逸だと思います。読んでて思わず爆笑しましたw

特に
>トルネロスはさながら定年退職組の集団再雇用です。
と前振りしておいて
>ジャンクアームでリストラされます。
って所が自分も良くやるプレイングなので例えと共に「あるある」と物凄く納得してましたwww

>略して「自ビール」。
 私はここの自然かつ的確なオチのつけ方がとても好きです。
[ 2011/11/09 19:58 ] [ 編集 ]

>翔さん
あっ、なんだかすみません。
暖かいコメントが心に染み入ります。

トルネロスってこういう期間工ポジションですよね。
序盤は複数欲しいから沢山積んどくけど
中盤からサイズが微妙に足りなくなってきて余るという。
[ 2011/11/10 03:05 ] [ 編集 ]

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