【デッキ】ミュウツーEX・デオキシスEX(スタンダード:BW1~BW9) 

プラズマ団とミュウツーが手を組んでものすごく悪いことをする。
バッジミュウツーを紹介します。
●レシピ
4 x ミュウツーEX
3 x デオキシスEX (プラズマ団)
1 x メロエッタ (BW6 033)
1 x ダゲキ (BW9)
1 x トルネロスEX (プラズマ団)

4 x アララギ博士
4 x N
2 x ベル

3 x ランダムレシーバー
1 x ハイパーボール
2 x プラズマ団のモンスターボール (プラズマ団)
4 x ポケモンキャッチャー
3 x ポケモンいれかえ
1 x かるいし
4 x プラズマ団バッジ (プラズマ団 PBG)
3 x アクロママシーン (プラズマ団)
3 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
2 x タチワキシティジム
1 x ダウジングマシン

5 x 基本超エネルギー
4 x ダブル無色エネルギー
4 x プラズマエネルギー (プラズマ団)

●概要
ミュウツーEXにプラズマメカニズムを組み合わせて追加ダメージを発生させ、ひたすら攻撃を繰り返します。
コストパフォーマンスのよいポケモンを軸にダメージ追加系のコンバットギミックを大量に積み込んだ、例えるなら肉の塊にいっぱい塩振ったみたいな僕の好みのタイプのデッキです。
頭が悪いので難しいことはちょっとよくわからない。

BW9環境で一番速いデッキはプラズマ団ですが、いわゆるデオボルトキュレム型の純粋なプラズマ団だと対策手段がありすぎるので、他のポケモンを絡めたハイブリッド型を模索しました。
その中で、デオキによるパンプアップ、アクマシによるエネ加速と相性がよいポケモンとして、またしてもミュウツー様の採用となったわけです。
これと相性のいいプラズマ団のポケモンを探してみたのですが、無色エネルギーで動けるプラズマ団のポケモンは軒並みコストパフォーマンスが悪かったので、ほぼミュウツーのみのデッキになってしまいました。
というわけで、純粋なプラズマ団デッキとは幾分か弱点と対応範囲が違っています。

●各カード解説
・ミュウツーEX
エックスボールを連射する機械。
たまにサイコドライブも撃てます。
誰に強いというわけでもないですが、プラズマメカニズムの補助を絡めて2回動けば大体のポケモンを落とせますし、エネルギーを溜め込めば大型のEXを1発で落とせるぐらいの打点は出ます。
場へのエネの撒き方次第で押したり引いたり動きを変えられるので、コンボデッキに対しては相手の展開の要となるポケモンを迅速に処理し、ビートダウンデッキに対してはカウンターを当てて場をリセットしててテンポを掴んでいきたいと思っていますが、すぐに死にます。
できるだけこいつでスタートして前と後ろに並べておくのが重要なので、4枚積みました。

・デオキシスEX
戦う増幅装置。
相手のミュウツーやデオキシスに対するカウンター要員も兼ねています。
バトル場に出てしまった場合は後ろに下げるのに苦労しますが、どくさいみんを絡めてそのまま攻めていっても問題ないです。
序盤にアドバンテージを取れていないうちは後ろに並べない方が強かったりするので、後述のプラボとの兼ね合いもあって3枚に抑えました。
2枚並べられれば20ダメージを追加できるので、どくタチの30ダメージと、サイコドライブやジェットブラストの120ダメージと合わせて170ダメージくらいまでは現実的に到達できます。
一応180出ないこともないですが、HP180のポケモンは、そもそも抵抗持ちのため実質HP200で1回の行動で落とすのが難しいダークライか、後ろを狙えば事足りるブラックキュレムくらいなので、無理して180ダメージまで出なくてもさほど困らないです。

・トルネロスEX
羽の生えたおっさん。
緊急時のドローエンジンも兼ねて、フィニッシャーとしての採用です。
ミュウツー同様にエネを溜め込むことで強くなるアタッカーとして似たような性質を持っていますが、弱点が散らせるのと能動的に上げられる打点の範囲がでかいのとでミュウツーとは違う範囲をカバーしてくれます。
4エネないと戦えない上にプラズマエネルギーを大量に要求するのでかなりハイコストではありますが、メインのミュウツーがニコタマ1枚で動いてくれるので、ミュウツーがニコタマで動いている間にベンチでアクマシを使って育てることができますし、その後プラズマエネを独り占めしたままトラッシュに落ちていってもやはり残ったミュウツーがニコタマ1枚から動けるので、実際のところエネルギーの運用面での親和性はかなり高いと感じます。
純粋なプラズマ団デッキとしてボルトロスとの組み合わせもたまに見かけますが、ボルトロスは加速に打点のおまけがついたみたいなポケモンなので、ボルトロスが動いているターンに隙ができてしまいます。
そんな訳で、どちらかと言えばバッジミュウツーと組み合わせた運用の方がトルネロスが活きるのではないかと思っています。

・メロエッタ
小さいミュウツー的アイドル。
主にスイクン対策として採用しました。
基本で10、相手のエネ3枚で60、どくタチ30の合計100ダメージで鏡スイクンが落ちます。
きせきスイクンだった場合はバッジコネクトを絡めればまあ落ちます。
スイクンテラキ憎さにげんきのかけらを含めて4回くらい登場できるようにしたこともありましたが、さすがにやりすぎだったので1枚にまで減らしました。
チャレンジステージでたまに見かける、構築済みカメキュレをベースにした初心者デッキに入ってるスイクンの処理が楽です。
普段の仕事は、ミュウツーを倒してきた相手に死に出しでぶつけて、ちょっとHPを削ってから倒されてサイドカードを奇数にして後続のミュウツーのカウンターを楽にするのがメインです。
計算式は省きますが、追加ダメージを沢山乗せればエネ2枚貼ったデオキシスとかミュウツーを一撃で倒せたりします。
このデッキだとバッジコネクトとどくタチで50とか60ダメージが追加できるので、相手にエネが2~3枚も貼ってあればそこそこのアタッカーになれると思います。
強くはないですが、便利ではあります。
ビジュアル担当とキワモノ担当として、テキスト確認される率ナンバーワンクイーンです。

・ダゲキ
プラズマ団大嫌い野郎。
超エネで動けるアタッカーとして、エネの少ないボルトロス、超抵抗を持つアブソルという、ミュウツーがちょっと手こずる相手を迅速処理できます。
2枚積んでいたメロエッタの片方が暇そうにしていた代わりにバトカニ最終日の朝に急遽入ってきたのでまだ活躍機会はありません。

・アララギ博士
・N
・ベル
・ランダムレシーバー
サポ配分は合計13のうちランレシ3とかなり頭の悪い感じになっています。
このデッキみたいにすぐに死ぬポケモンとポケモンじゃないパーツの組み合わせのデッキでは、最速で後続を展開し続けないと即死してしまうので序盤のドロー枚数の少ないアクロマと相性が悪く、小規模コンボの積み重ねで手札の枚数が重要になるためフウロとも相性が悪く、他と同じサポ構築だとアララギNのない序盤が極端に弱くなってしまいます。
逆に言うとアララギNでカードをどんどん消費していくと圧縮が進んでデッキがよく回るようになります。
とにかくアララギNを使うしかなく、これらを4積みした後にランレシが入ってきました。
これだけだと流石に頭数が足りなかったので、なけなしのランレシでベルを引き当てるリスクも承知の上でベルを2枚だけ突っ込みました。

・ハイパーボール
・プラズマ団のモンスターボール (プラズマ団)
ボール枠は計3枚です。
ミュウツー4枚だと後続のミュウツーが立てづらいのでボールは必須だったのですが、手札のトラッシュがただちにパフォーマンスの低下につながるためハイボを厚くすることができず、1枚に留めました。
プラボはトルネを早めに場に置いておきたいので2枚にしています。
アクロママシーンを引いた瞬間無駄なく使うことができ、効率よくデッキを圧縮できます。
また、デオキをボール経由で引いて使いきることで手札でのだぶつきをなくせます。

・ポケモンキャッチャー
使いたいタイミングで使いたいがために4枚入っているだけです。
このデッキではバトル場のポケモンを急速にパンプアップして無理やり相手を倒すことができるので、キャッチャーを使わないゲームも結構あります。
2枚くらいはちょっとしたアドバンテージを得るためだけに軽い気持ちで使ってしまったりハイボやダウジのコストで切ったりしてもさほど差し支えありません。

・ポケモンいれかえ
・かるいし
スイッチ枠で4枚です。
デオキが縛られることが多いため5枚欲しいようにも思いますが、デッキを圧縮すればダウジ込みの5枚で割といつでも使えるし、苦し紛れの時間稼ぎパターンならニコタマでも逃げられるので4枚で妥協しました。

・プラズマ団バッジ (プラズマ団 PBG)
アクマシやコネクトの発動条件なので4枚フルで積みました。
手札で被ると弱いので3枚にしてみたりもしましたが、やはり4枚でした。
1枚で場のデオキシス分ダメージ追加。

・アクロママシーン (プラズマ団)
ミュウツーを加速したいので4枚欲しいですが、初手からバッジで加速したいケースは稀なので、利用効率優先で3枚にしました。
1枚で20ダメージ追加。

・どくさいみん光線 (プラズマ団)
・タチワキシティジム
どくさい3のタチワキ2のバランスよい配分です。
コンボが発生しやすいようにタチワキ2枚とし、どくさいは手札で被ったときに2枚目が弱いので、他のパーツにスロットを明け渡した方がよいと判断しての3枚です。
ダメージ追加ギミックは他にも一杯あるので2枚くらいは見かけた瞬間使ってよいです。
1枚で30ダメージ追加。

・ダウジングマシン
AS枠は、5枚目のアララギとしてのダウジを採用しました。
また、アララギで必要なパーツを多めに切ってしまったときのリカバーもでき、何かとアララギと相性のよいカードです。

・基本超エネルギー
・ダブル無色エネルギー
・プラズマエネルギー (プラズマ団)
特殊無色エネルギー2種フル投入は当然として、それだけだと手札からエネの貼れないターンが出てくるので、水増しのために超エネルギーを投入しました。
お陰でラセンフォースやサイコドライブが撃てます。

●立ち回り
・対カメケル
仮想敵筆頭。
ビーチでちんたらやってる間にゼニガメを狩り尽くしたいがためのミュウツーです。
こちらの方が動き出しが速いのでとりあえずゼニガメを2体ほど狩ってから後のことを考えます。
カメラインを止めきれなさそうな場合は早々に諦めて殴り合いますが、展開が速いと相手もベンチのカメラインの準備が整わないので、ケルディオから動いてくる場合が殆どです。
ケルディオならミュウツーで比較的簡単に処理できるので特に困りません。
基本的にボードアドバンテージを保ったまま終盤戦の詰めに突入するので、ミュウツーの後ろにトルネロスを構えてどちらからでも大きい打点が出るようにしておけば、ブラックキュレムが登場してもそのままカウンターでEXを落とすかカメックスを落としてNを打ってから押し込む形でフィニッシュに持っていけます。
大抵の場合はゼニガメを狩りつくして終わってます。

・対プラズマ
避けて通れないトップメタ。
トップメタとそこそこ渡り合えるというのを目標にしているので、プラズマ団との相性もそこそこです。
ミュウツーはデオキシスで倒される、というのは確かにその通りなのですが、デオキシスはカウンターでしか動かせないですし、プラズマ側のデオキシスがデオキ・プリズム・プラズマの3枚が常に必要なのに対して、こちらもカウンター手段が豊富に用意できるので、デオキシスの存在だけでこちら側が一方的に攻め込まれることはありません。
一撃合戦に突入した場合、大抵途中で相手側にこちらを一撃で落とせないターンが出てくるので、そこでサイド数をひっくり返せます。
これを避けてキュレムが優先的に動いてくるケースがほとんどですが、必要なパーツがキュレムとデオキシスで被っているため、キュレムとミュウツーで殴り合っていると相手のエネが先に尽きてNが効いてくることが多いです。
相手がデオキシスを動かし続けられたときにこちらの引きが悪くて攻撃の手が止まったり、キュレムでサイド差をつけられたときにうまくNが決まらなかったりすると、そのままずるずる負けペースだったりもします。
大体勝ててますが有利ではないです。

・対ダークライ
派生形も大分増えましたが、基本的にヤミラミの後ろからダークライとか取り巻きが沸いてくるだけなので対処法はほぼ同じです。
とにかく優先的にヤミラミを狩っていけばダークパッチの使用回数が増えないので、後ろから出てきたやつと素直に殴り合っていれば少なくとも互角の展開に持ち込めます。
色相性に反して意外と相性の悪くない相手です。

・対ゲノビリジ
基本的に無理な相手で、踏まないほうに賭けてます。
どくさいみんが効かない上に場にエネが溜まりにくいのでこちらから確1まで出力を上げにくく、相手はGブースターで一方的に確1のダメージを出せるのでサイドレースで不利になりがちです。
1積みのトルネにプラズマエネを3枚溜めてゲノセクトを吹き飛ばすくらいでないと厳しく、フワライド積んでるパターンは無理。

・対ギギギ
ほぼEXのみの構成なので、踏んだら諦めます。
ギアルを狩りつくすくらいならなんとかなる場合もありますが、コバルオンEXの処理がものすごく重いです。

・対スイクン
2体くらいまでならどくさいとメロエッタで処理できますが、それ以上出てきた場合はお手上げです。

・対その他
エックスボール連射。

●その他
検討の結果サブアタッカーオーディションで落ちてしまった人たちを一応紹介します。
一応色エネで沢山のポケモンを動かすことができます。

・ビリジオンEX
ミュウツーに色エネを貼ってないことも多いので役立つ場面が少なくポケボディーは不要と判断、アタッカー枠もミュウツーとトルネで十分と判断し不採用としました。

・ビクティニ
ギギギやゲノビリジ対策の筆頭ですが、ベンチに置いた瞬間狙い撃ちされるので不採用としました。

・レシラム
バッジげきりんだけでギアルを狩りに行ける上にちょっとダメカンが乗ったらなんでも落とせるようになるので、ギギギやゲノビリジ対策に便利そうでしたが、その辺りを踏まないほうに賭けてデッキのスペックを上げた方が得策と判断し不採用としました。

・キュレム
色エネを沢山積めなくてほとんどフロストスピアしか打てなさそうだったので不採用としました。

・ギラティナ
パーツが共有できてパワーもあるのですが、明確な目的が見当たらなかったので不採用としました。

・ダストダス
デオキシスの隣に置いておいて必要なときだけどうぐを貼るというスイッチ運用が強かったですが、スロットを多く消費してプラズマ団に弱くなってしまうので不採用としました。

・マッギョ
後ろに下げるのが難しいのと初手フロストスピアで死にたくなかったので不採用としました。

・バッフロン(BW1)
ニコタマ1枚で動けるポケモンとしては
押しが弱いのに後ろに下がりにくいので不採用としました。

・バッフロン(BW5)
ミュウツーとパーツを共有できます。
が、パーツの奪い合いになるので不採用としました。

・カクレオン
ブラックキュレムをきりさくで倒したり、色々面白かったのですが、役立つ場面がピンポイントすぎたのでトルネロスに枠を譲って不採用としました。

・ヤミラミ
動きに柔軟性が出て強いのですが、1ターン隙を作ってしまうのが嫌で不採用としました。

・アブソル
キュレムによく効く汎用アタッカーとして2枚積んだりしてかなりお世話になりましたが、こいつのために色エネを特殊エネにしなければならないのが癪だったので最終的にメロエッタに枠を譲ってやむなく不採用としました。

・コバルオン
キュレム対策としてはアブソルの方が動きやすかったので不採用としました。

・コバルオンEX
アンチプラズマとして強力ですが、殴り合いのペースを落としてしまうので不採用としました。



バトカニ通算成績は23勝7敗、名古屋と千葉でのプレミアステージ2回戦ベスト32が最高成績でした。
僕の周辺の血の気の多い若い衆が2名ほど一緒に出てくれましたが、後半ちょっとメタゲームに合わなくなった感もあってまあ目立った結果は出なかったです。
だがしかし、自分より強い相手に勝つにはどんどん賭けに出なければ。
爆弾抱えて走り出せ!
喰らえ命のエックスボール!
[ 2013/05/28 03:45 ] デッキ | trackback(0) | comment(2)

キター!

ざっと読みましたが、まだ、なんかスゲーって感じです.
想像していたものとはかなり違った感じでした.
た、退団プレイ....

動きを想像しながら何度も読ませて頂きます.
[ 2013/05/29 05:46 ] [ 編集 ]

Re:

>ケッキンさん
僕もなんか変なのができちゃったなあと感じています。
ちなみにスクラッパーは抜いたので退団プレイはできなくなりました。
フウロもパソ通もないと1積みのグッズじゃ必要なタイミングで使えないし、
バッジなくてもどくさいみん絡めれば鏡貼ったポケモンとも割と戦えます。
是非お手持ちのバッジをカラーコピーして使ってみてください。
[ 2013/05/29 09:49 ] [ 編集 ]

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