【パーティ】第15回ポケモンアリーナオフwithバトルロードグロリア関東大会使用パーティ(ダブル)[20140118] 

ポケカの次のトーナメントの詳細が出るまで、ゲームの方のポケモンをやることにしています。
バトルロードグロリア予選を兼ねたアリーナオフに参加してきました。
一度やってみたかったので、パーティを紹介してみます。
ゲンガーとカクレオンを中心に考えたパーティです。
●ポケモン
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●概要
隣のポケモンで相手を削ってからメガゲンガーでとどめ、もしくはカクレオンでトリルしてから隣のポケモンで強くぶん殴るかのどっちかを、相手を見て切り替えていきます。
いわゆるスイッチトリパというやつがやりたかったのです。
物理2体に特殊2体に両刀2体、最速3体に最遅3体、青っぽいやつ3体に緑っぽいやつ3体と、色々バランスを取っています。

・ゲンガー
シャドーボール/ヘドロばくだん/みがわり/まもる
ゲンガナイト
ふゆう(メガシンカ時:かげふみ)
おくびょう136-72-80-182-95-178(メガシンカ時:136-72-101-222-115-200)

ゲンガーが好きなのでとりあえずこいつから構築をスタートしました。
高いCSを活かしてエース役になってほしいのと、そもそもの耐久が低くて何を食らっても死ぬ感じだったので、メガストーンを持たせてCS極振りです。
ワザは範囲の広いシャドボと、居座るためのまもるとみがわりまで決まって、メガガルーラを殴れないのがきつかったのでヘド爆にしました。
攻撃的な構成ですが、実際にはメガガルーラとかメガクチートのふいうちやファイアローのブレイブバードに縛られている場面が多かったです。
初手で出した瞬間もう縛られているのだから驚きです。
まもるとみがわりをずっとやってて最後にシャドボを打ってちょっと相手を削ろうとした瞬間にふいうちを食らって死んでいく感じでした。
ただ、相手の交換を封じて有利対面を維持できるのは強かったし、シャドーボールをメガクチートとかギルガルドに当てたときはいい感じにアドバンテージを取れました。
ちょっとまだうまい使い方がまだ思い付きません。
メガシンカ枠は他のポケモンに譲って別の道具を持たせた方がいいのかもしれません。
あるいは取り巻きがまずいのかもしれないです。

・カクレオン
イカサマ/いわなだれ/ねこだまし/トリックルーム
オボンのみ
へんげんじざい
なまいき167-106-122-77-154-54

何か変なことがやりたいがためのびっくりドッキリ枠です。
カロスダブルでねこだましとトリルを両方使えるのがカクレオンとバリヤードとニャオニクスとドーブルという顔ぶれですが、その中で一番鈍足高耐久のトリル向きの種族値を持っているのがカクレオンだと思います。
その上へんげんじざいでそこそこ打点も持てるのが腐りにくくていい感じです。
ねこだましを打ってなんとか有利な状況を作り、次のターンでトリックルームという動きがやりたいです。
まずねこだましとトリルが確定、残り2枠は汎用性を意識し、トリル下でひるみが期待できるいわなだれと、物理アタッカー相手に安定した出力を確保できるイカサマにしました。
トリルを張る前に死んでもらっては困るので、集中攻撃にも耐えられるようオボンのみを持たせました。
配分は物理耐久に全部振り切ろうかと思いましたが、いかくでのサポートが期待できるので性格補正だけDに回しました。
ちなみにAとSを妥協して適当な数値になっていたので後でちゃんと育て直してます。
カクレオンは色んなことができて何をやるかわからないポケモンなので、初手の対面で引いたり守ったりの選択を取られづらく、比較的相手の動きが読みやすくてよかったです。
ねこだましからスタートしてトリルして殴る、が基本ですが、いきなりトリルしたりいきなり殴ったりする選択もあり得るので楽しいです。
素の物理耐久が低いのをいいことにファイアローが殴ったりちょうはつしたりしてくるのでいわなだれで返り討ちにしたり、ギルガルドのこうげきを耐えてイカサマしたりなかなかいい仕事をしてくれました。
欲を言えば、特殊アタッカー相手にできることが少ないので放置されて困りました。

・ボーマンダ
りゅうせいぐん/かえんほうしゃ/いわなだれ/まもる
いのちのたま
いかく
むじゃき171-155-100-162-90-167

先発偵察役の便利なドラゴンです。
ゲンガーだけだと出力が足りないので、相手のHPをより大きく削れるポケモンが欲しかったのが第一ですが、結構仕事は多いです。
まずりゅうせいぐんは確定、パーティ全体で苦手な鋼タイプに効くかえんほうしゃ、りゅうせいぐんを打ってちょっと残ったポケモンの処理に使えるいわなだれ、1ターン猶予を作れるまもるですんなり決まりました。
道具は火力アップと打ち分けを両立できるいのちのたまで。
配分はまず最速、次いで最大ダメージのCS極振りまでは決まったのですが、いわなだれのダメージを落としたくなかったので、特殊方面はどうせりゅうせいぐんとかめざパでオーバーキルされるだろうと思ってDに下降補正をかけました。
フェアリーには大体先手が取れて、ドラゴンでメジャーなガブリアスの攻撃は一発耐えることができて、オンバーンは少数なので割と動きやすいと思います。
一方、りゅうせいぐんを適当な鋼タイプとかに受けられると、隣のゲンガーと一緒に引っ込んだり守ったり消極的に動かざるを得なくなって結構困りました。
ジュエルもないしりゅうせいぐんの威力も下がっているのでBWの感覚で使うとがっかりします。
それを差し引いてもまあ便利ではありますが。

・マリルリ
たきのぼり/アクアジェット/じゃれつく/まもる
ラムのみ
ちからもち
ゆうかん207-112-100-66-101-52

トリル物理エースです。
安定高火力のたきのぼり、トリル以外でも戦えるようアクアジェット、範囲の広いじゃれつく、基本のまもるまで無難なところで収まってしまいました。
持ち物はドーブルのダークホールを回避できそうなポケモンが少なかったのでラムのみとしました。
配分はトリル下での制圧力がほしいのでまずAに振り、残りの数値はHに振るとバランスがいい感じだったのでHA極振りとなりました。
Dに4振っておくと地味にひかえめ水ロトムの10まんボルトが確定耐えになったりするようです。
バンギとかマンダとかガブとかのゲンガーにもマンダにも強い困った奴らがいるので、その辺りが並んだら後ろから登場させます。
マンダの苦手なドラゴンや氷辺りの攻撃を受けてくれるし、ボーマンダで倒しきれなかったやつをアクアジェットで処理できるし、割とボーマンダと仲良しです。
昔のメタグロスっぽい感じでなかなか便りになりました。

・サーナイト
マジカルシャイン/サイコキネシス/おにび/しんぴのまもり
こだわりスカーフ
シンクロ
おくびょう144-69-85-177-135-145

非トリル下の範囲攻撃役。
ワザはマジカルシャインが確定、高火力のサイコキネシスを採用して、残りはスカーフで上から打てて強いおにびと、ドーブルに効きそうなしんぴのまもりを採用しました。
物理耐久が低いのに大体の物理アタッカーにSで負けているので持ち物はスカーフ。
特性は巻き込みワザが味方にいなかったのでシンクロ。
配分はスカーフドーブルを意識しておくびょうCSに。
正直何もできなかったです。
マジカルシャインの片方が鋼タイプとかDの高いポケモンに当たってほとんどなかったことにされるので、実質単体技を打っていたほうがよかったです。
そして物理耐久が極端に低くてすぐ死ぬ。
前日に差し替えたのですが完全に失敗でした。

・ユキノオー
ふぶき/こおりのつぶて/エナジーボール/まもる
ユキノオナイト
ゆきふらし
れいせい197-105-95-158-105-58(メガシンカ時:197-145-125-202-125-31)

トリル下の範囲攻撃役と天候上書き。
トリル寄りの選出にしたいときに先発にボーマンダを置くとトリル下で動けないゲンガーを登板させられないので、アタッカーが物理に偏るのを避けてこちらにしました。
ふぶきが確定、水ロトムへの打点としてエナジーボールを採用、ふぶきで削って倒し損ねた相手のためにこおりのつぶて、相手の攻撃が集中しやすいのでまもる、と素直な構成としています。
配分は最大ダメージを確保し、次いで耐久を高めるHC極振りとしました。
ふぶきの片方が鋼タイプとかDの高いポケモンに当たってほとんどなかったことにされるので、実質単体技を打っていたほうがよかったです。
水ロトムとかバンギラスとかと鋼ポケモンを並べられるともう何もできないです。
全然エースになれませんでした。

●プレイング
・スイッチトリパパターン
先発ボーマンダゲンガー、後発マリルリカクレオン。
ゲンガーを大事にしながらSの高いどちらかが落ちるまで戦い、安全なタイミングでカクレオンを出して、相手の片方を縛っているタイミングでトリルしてマリルリで制圧の方針。

・トリパパターン
先発ボーマンダカクレオン、後発マリルリユキノオー。
とりあえずねこだましとりゅうせいぐんを打つところからスタートして、マンダ有利な対面ならばそのまま居座って隣でトリル、マンダが不利そうならマンダ側が狙われるのでマリルリに引いて隣でトリル。

・スタンパターン
先発ゲンガーサーナイト、後発ボーマンダマリルリ。
ゲンガーを大事にしながらサナで削り、ゲンガーやマンダでとどめ。

●戦績
4勝10敗

●その他
2勝くらいできればと思っていたので意外と勝てて嬉しかったですが、まあ惨敗です。
色々気付いたことはあります。
全員がガブリアスに打点を持っているので、出てくるとラッキーでした。
特殊耐久方面は結構手厚いので、その他ドラゴン全般も楽だったように思います。
その代わり、メガガルーラのねこだましが意外とダメージがでかくて、作戦を狂わされることが度々でした。
そして後から気付いたのですがファイアローが無茶苦茶一貫しています。
ボーマンダ見せてるのにみんな初手ガルーラとファイアロー並べてくると思ったらそういうことだったんですね、
特殊方面だと、ウォッシュロトムとギルガルドの攻撃が通りまくる上に有効打点を持っているやつが少ないのも問題でした。
先発ガルーラファイアローのみたいな速いやつの後ろからギルガルドウォッシュロトムとかの固いやつが出てくるとどうしようもなかったです。
自分側の問題としては、サーナイトとメガユキノオーの攻撃の通らない範囲と縛られる範囲が比較的モロ被りしているのもまずかった。
前日までサナの枠に火ロトムがいたので、素直にそれでよかった。
ゲンガーとカクレオンは年棒アップ、いかく枠とトリルアタッカー枠でマンダとマリルリは現状維持、ユキノオーとサーナイトは戦力外通告の方向で色々考えたいと思います。



カロスダブルは乱数の技術とか知識、配布ポケモンや過去作準伝みたいな資産のハードルがないのがいいですね。
僕みたいなへっぽこ野郎でももそれなりの戦力を用意することができて、それなりのゲームになります。
今年のWCSくらいまではこれで遊んでいようかと思うので、誰かポケモン教えてください。
[ 2014/02/12 04:20 ] パーティ | trackback(0) | comment(0)

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