
なんだかよくわからないおもしろげなイベントがやってきた。
春ファンに参加してきました。
・概要
レギュレーション:XY1-SM2+
形式:プレゼンテーション+スイスドロー3回戦
使用デッキ:サトピカ
結果:3-0(圏外)
「春のファンデッキコンテスト」とは。
あまりにも特殊なイベントなので説明が必要ですが、詳しくは主催のトイさんの記事(
http://toipokeca.diarynote.jp/201704050922267244/)を読んでみられるのがよいかと思います。
そういうのがめんどくさい方のために僕から説明するならば、「おもしろいデッキを作って発表と対戦でおもしろさをアピールするイベント」といったところでしょうか。
普段のトーナメントが技術点を競って勝利を得ることが目的としたイベントであるのに対し、こちらのコンテストは芸術点を競いつつその過程を楽しむイベントだと捉えております。
さて、ポケカを20年ほどプレイしている僕ですが、「おともだちが欲しい」が行動原理で、且つどちらかと言えばトーナメント志向です。
オレ勝つ。
オレ目立つ。
トモダチできる。
うれしい。
ウホウホ。
そういう単純な話です。
その上で、普段から努力目標的に心がけていることがいくつかあります。
自分で動かして気持ちよくなるために、序盤から終盤まで快適に回るデッキを使うこと。
相手にテキストを確認されてニヤニヤするために、マイナーなカードを採用すること。
即ち、此度の春ファンに参加するにあたっても、いつも通り「勝てる・回る・珍しい」をコンセプトにデッキを構築することとしました。
ここでヒントになったのが、春ファンポスターの「あんたが主役!」というキャッチコピー。

主役かあ。
そういや僕ずっと脇役だなあ。
主役ってなんだ?
サトシ?
そういえば。
(唐突な商品リンク。買ってね)
春ファンの開催が4/23、サトロケデッキの発売が4/21。
ギリギリ間に合います。
これで主役になれる。
俺がサトシだ。
というわけで、サトピカデッキを作りました。

デッキの主役はサトシのピカチュウGX。
実はこのカード、軽すぎるか重すぎるかのどちらかに寄りがちな雷タイプのたねポケモンの中で、100前後の標準的な打点と170前後の標準的な耐久を持つ貴重な存在なのです。
基本打点と特性の有無でカプ・コケコGXには劣りますが、GXワザが200まで出るのでかなりの差別化になります。
そんなサトシのピカチュウをサポートするのがマルマイン(20th)とエリートトレーナーのギミック。
何もないところからいきなりサトピカを動かした上で相手のハンドを削って圧倒的なアドバンテージ差をつけることができます。
さらに欲張って採用したのがカプ・テテフGXとにんじゃごっこのギミック。
マルマインを沢山爆発させてサトピカに貼りまくったあとテテフにスイッチしてめちゃくちゃでかいテテフを作ることができます。
いくZ(いくぜ)。
・プレゼン
「とりかえっこプリーズのCMでイマクニ?のコスプレをしていた少年のコスプレです」との自己紹介で掴みはOK。
めんどうくさがりなので全部アドリブです。
デッキについては「ふーん」と思ってもらえたかと思います。
・バトル
3戦全勝です。
「アイアンテール!」「エレキボール!」「10まんボルトGX!」と、ワザを宣言するたびにいちいちサトシ気分で圧倒的な主役感を味わうことができましたし、サポーター「サトシのゆうじょう」はいちいちテキストを確認されました。
そしてハチマキククイ10万ボルトで250ダメージをぶっ放した瞬間、ついに脳汁のダムが決壊。
これは優勝。
コンテストだかなんだか知りませんが僕の中ではこれは優勝です。
ありがとうございました。
…
そんなこんなでイベントをめっちゃ楽しんできたわけが、すごいですね。
ファンデッキで遊ぶとかいうよくわからないアイデアをよくこの形にまとめ上げたなと。
そもそもポケカは、勝敗を決めるゲームであり競技です。
なので、これまでの一般的なポケカのイベントは勝敗を決める延長で優勝を決める形式を主軸に据えてきました。
「競う」にフォーカスが当たるのは至極真っ当で自然な流れです。
しかし一方で、遊びとしてのゲームの楽しさは勝ち負けの外にあるものです。
今回の春ファンは、そちらの「遊ぶ」の方にフォーカスを当てたイベントでした。
「競う」と「遊ぶ」は共にポケカの面白さである。
という趣旨のことを、現株ポケ社長である石原恒和氏がおっしゃっています。

「ポケモンカードの面白さには強さを競うこともありますが、もうひとつの面白さとしてガルーラ親子大会のように楽しく遊ぶこともあるんです」
(めざせ!ポケモンカードマスター(98/10/20) p.105 石原恒和氏インタビューより)
それならば、なぜ「遊ぶ」側の自主イベントはこれまであまり見られなかったのか。
それは、「競う」側も含めたポケカの自主イベント文化自体が確立されるまでに、長い時間がかかっていたからです。
その辺り、別記事で書いていますのでよかったらご覧下さい(
http://nimonote.blog105.fc2.com/blog-entry-468.html)。
子供向けのゲームであるポケカを使って自主イベントを開くことのできる大人がいなかった時代。
裏面が変わってユーザー自体が現象した時代。
カードショップが普及して自主イベントが衰退した時代。
色々ありました。
色々あったんじゃ。
ふがふが。
それらを経て、ユーザーの成長、市場の成長によって、まず「競う」側のイベントが大型化・形式化してメインカルチャーとして成立し、今「遊ぶ」側のイベントがサブカルチャーとして成立しつつあるのではないか、といったように感じています。
実際、トイさんも影響を受けたイベントの一つとして、過去最大規模の「競う」イベントであるところのBattle X Rordの名前を挙げてらっしゃるようですし。
ポケカのイベント文化の一つのターニングポイントとして、今回の春ファンに参加できたことを大変喜ばしく思います。
ここまで「競う」と「遊ぶ」といった2つの概念を軸に色々と話してきましたが、この2つは決して対立概念ではなく、境界線もあいまいなものです。
独自の楽しみ方を見出そうとするイベント自体はこれまでにも沢山催されてきました。
今でも継続開催中の旧裏オフ(
https://blogs.yahoo.co.jp/elementalblastsor)さん辺りはその代表格かと思います。
「春ファン」に続いて「夏ファン」も企画されているようですし、それらの流れを汲む突拍子もないイベントも今後登場してくることでしょう。
自分だったらどんなイベントができるか、各々アイデアを温めていこうではありませんか。
いやー、楽しみ楽しみ。
「春のファンデッキコンテスト」とは。
あまりにも特殊なイベントなので説明が必要ですが、詳しくは主催のトイさんの記事(
http://toipokeca.diarynote.jp/201704050922267244/)を読んでみられるのがよいかと思います。
そういうのがめんどくさい方のために僕から説明するならば、「おもしろいデッキを作って発表と対戦でおもしろさをアピールするイベント」といったところでしょうか。
普段のトーナメントが技術点を競って勝利を得ることが目的としたイベントであるのに対し、こちらのコンテストは芸術点を競いつつその過程を楽しむイベントだと捉えております。
さて、ポケカを20年ほどプレイしている僕ですが、「おともだちが欲しい」が行動原理で、且つどちらかと言えばトーナメント志向です。
オレ勝つ。
オレ目立つ。
トモダチできる。
うれしい。
ウホウホ。
そういう単純な話です。
その上で、普段から努力目標的に心がけていることがいくつかあります。
自分で動かして気持ちよくなるために、序盤から終盤まで快適に回るデッキを使うこと。
相手にテキストを確認されてニヤニヤするために、マイナーなカードを採用すること。
即ち、此度の春ファンに参加するにあたっても、いつも通り「勝てる・回る・珍しい」をコンセプトにデッキを構築することとしました。
ここでヒントになったのが、春ファンポスターの「あんたが主役!」というキャッチコピー。

主役かあ。
そういや僕ずっと脇役だなあ。
主役ってなんだ?
サトシ?
そういえば。
(唐突な商品リンク。買ってね)
春ファンの開催が4/23、サトロケデッキの発売が4/21。
ギリギリ間に合います。
これで主役になれる。
俺がサトシだ。
というわけで、サトピカデッキを作りました。

デッキの主役はサトシのピカチュウGX。
実はこのカード、軽すぎるか重すぎるかのどちらかに寄りがちな雷タイプのたねポケモンの中で、100前後の標準的な打点と170前後の標準的な耐久を持つ貴重な存在なのです。
基本打点と特性の有無でカプ・コケコGXには劣りますが、GXワザが200まで出るのでかなりの差別化になります。
そんなサトシのピカチュウをサポートするのがマルマイン(20th)とエリートトレーナーのギミック。
何もないところからいきなりサトピカを動かした上で相手のハンドを削って圧倒的なアドバンテージ差をつけることができます。
さらに欲張って採用したのがカプ・テテフGXとにんじゃごっこのギミック。
マルマインを沢山爆発させてサトピカに貼りまくったあとテテフにスイッチしてめちゃくちゃでかいテテフを作ることができます。
いくZ(いくぜ)。
・プレゼン
「とりかえっこプリーズのCMでイマクニ?のコスプレをしていた少年のコスプレです」との自己紹介で掴みはOK。
めんどうくさがりなので全部アドリブです。
デッキについては「ふーん」と思ってもらえたかと思います。
・バトル
3戦全勝です。
「アイアンテール!」「エレキボール!」「10まんボルトGX!」と、ワザを宣言するたびにいちいちサトシ気分で圧倒的な主役感を味わうことができましたし、サポーター「サトシのゆうじょう」はいちいちテキストを確認されました。
そしてハチマキククイ10万ボルトで250ダメージをぶっ放した瞬間、ついに脳汁のダムが決壊。
これは優勝。
コンテストだかなんだか知りませんが僕の中ではこれは優勝です。
ありがとうございました。
…
そんなこんなでイベントをめっちゃ楽しんできたわけが、すごいですね。
ファンデッキで遊ぶとかいうよくわからないアイデアをよくこの形にまとめ上げたなと。
そもそもポケカは、勝敗を決めるゲームであり競技です。
なので、これまでの一般的なポケカのイベントは勝敗を決める延長で優勝を決める形式を主軸に据えてきました。
「競う」にフォーカスが当たるのは至極真っ当で自然な流れです。
しかし一方で、遊びとしてのゲームの楽しさは勝ち負けの外にあるものです。
今回の春ファンは、そちらの「遊ぶ」の方にフォーカスを当てたイベントでした。
「競う」と「遊ぶ」は共にポケカの面白さである。
という趣旨のことを、現株ポケ社長である石原恒和氏がおっしゃっています。

「ポケモンカードの面白さには強さを競うこともありますが、もうひとつの面白さとしてガルーラ親子大会のように楽しく遊ぶこともあるんです」
(めざせ!ポケモンカードマスター(98/10/20) p.105 石原恒和氏インタビューより)
それならば、なぜ「遊ぶ」側の自主イベントはこれまであまり見られなかったのか。
それは、「競う」側も含めたポケカの自主イベント文化自体が確立されるまでに、長い時間がかかっていたからです。
その辺り、別記事で書いていますのでよかったらご覧下さい(
http://nimonote.blog105.fc2.com/blog-entry-468.html)。
子供向けのゲームであるポケカを使って自主イベントを開くことのできる大人がいなかった時代。
裏面が変わってユーザー自体が現象した時代。
カードショップが普及して自主イベントが衰退した時代。
色々ありました。
色々あったんじゃ。
ふがふが。
それらを経て、ユーザーの成長、市場の成長によって、まず「競う」側のイベントが大型化・形式化してメインカルチャーとして成立し、今「遊ぶ」側のイベントがサブカルチャーとして成立しつつあるのではないか、といったように感じています。
実際、トイさんも影響を受けたイベントの一つとして、過去最大規模の「競う」イベントであるところのBattle X Rordの名前を挙げてらっしゃるようですし。
ポケカのイベント文化の一つのターニングポイントとして、今回の春ファンに参加できたことを大変喜ばしく思います。
ここまで「競う」と「遊ぶ」といった2つの概念を軸に色々と話してきましたが、この2つは決して対立概念ではなく、境界線もあいまいなものです。
独自の楽しみ方を見出そうとするイベント自体はこれまでにも沢山催されてきました。
今でも継続開催中の旧裏オフ(
https://blogs.yahoo.co.jp/elementalblastsor)さん辺りはその代表格かと思います。
「春ファン」に続いて「夏ファン」も企画されているようですし、それらの流れを汲む突拍子もないイベントも今後登場してくることでしょう。
自分だったらどんなイベントができるか、各々アイデアを温めていこうではありませんか。
いやー、楽しみ楽しみ。