【ポケカ】サーチャーとNがジャッジマンのお世話にならないために 

20180607231359660.jpg
「サーチャー。」

はいはい。

「N。」

はいはい。
シャカシャカシャカ。

「まだN使ってませんけど。」

はっ!
ジャッジマーーーン!!!



みたいな事故、マジで多い。
本当にマジで。
こういった哀しい事故はどうして起こってしまうのか。
そして、どうすれば防げるのか。
ポケカ言語学が未来を切り拓くとき。
●カードの紹介
今回のお話のメインキャストを紹介します。

・N
20180607234131886.jpg

「N」は、BW第2弾「レッドコレクション」で初登場したサポートのカードです。
テキストは下記の通り。

サポート
おたがいのプレイヤーは、それぞれ、手札をすべて山札にもどし、山札を切る。その後、それぞれ、自分のサイドの残り枚数ぶん、山札を引く。


主に序盤はドローソース、終盤は相手に対するハンデスギミックとして使われます。

・バトルサーチャー
20180607234539507.jpg
バトルサーチャーは、PCG第2弾「蒼空の激突」で初登場したトレーナーカードです。
現行のカードプールでは、XY構築済みデッキ「ディアルガEX+ギルガルドEX」にグッズとして収録され、それ以降使用可能となっています。
テキストは下記の通り。

グッズ
自分のトラッシュからサポートを1枚選び、相手に見せてから、手札に加える。


トラッシュにあるサポーターの使い分けのために採用されます。

●Nとプレイエラー
このNというカード、プレイエラーが多くてしょっちゅうジャッジ案件になってます。
ジャッジの間でも裁定について度々話題になります。
一番多いプレイエラーの例は、次のようなもの。

1.バトルサーチャーでNを手札に加えるため、トラッシュからNを脇にどけた。
2.これに対し、相手プレイヤーが、Nの使用が宣言されたと誤認した。
3.相手プレイヤーは、手札をすべて山札にもどし、山札を切るところまで処理を進めてしまった。

このプレイエラーがマジで多いです。
その後巻き戻すとかペナルティ出すとか、すごくめんどくさいことになります。

ちなみに、今回そのめんどくさーい事後処理の話はしません。
その前の段階でどうしたらいいのかの話だけにします。

●昔のNはどうだったんだよ
ここから脱線。

どうしても歴史の話がしたいのでさせてください。
僕は歴史の話をしないと人の形を保てないんです(気が狂って屋上から飛び降りてしまうため)。

うぉっほん。
実はその昔、「N」にそっくりなカードがあったんじゃ。
それがこの「ロケット団の幹部」じゃ。

・ロケット団の幹部
20180607233414939.jpg
「ロケット団の幹部」は、PCG3弾「ロケット団の逆襲」等に収録されたサポーターのカード。
テキストは下記の通り。

サポーター
おたがいのプレイヤーは、それぞれ、自分の手札をすべて山札にもどし、その山札を切る。その後、それぞれ、自分の山札から、自分のサイドの枚数ぶんまで、カードを引く。
(カードを引くのは自分から。)


用途はNとほぼ同様。

●ロケット団の幹部とプレイエラー
「ロケット団の幹部」、当時ほとんどプレイエラーを誘発せんかったんじゃ。
少なくとも今のNほどはな。
バトルサーチャーと同じくPCGシリーズに収録されて、同時期にカードプールに存在していたにも関わらず、じゃ。

それは何故かというと、バトルサーチャーの採用率が低かったからじゃ。
当時のサポーターは、テキストは違えどほとんどドロー・サーチが主な効果だったんじゃ。
今でいうアセロラやオカルトマニアのようなカードは殆ど存在せんかったんじゃのう。
また、今のプラターヌ博士のように不本意にリソースを失うカードも存在せんかった。
サポーターを使い分ける必要性が薄かったため、バトルサーチャー自体の存在意義も薄かったというわけじゃ。

ちなみに、当時の全国大会のデッキもこんな感じじゃったのう。

ルンカル / '05マスターリーグ日本一決定戦使用デッキ
http://www.geocities.jp/mondamin0/deck_pokeca_60_ludicargo.html

脱線ここまで。

●どうしてプレイエラーは発生してしまうのか
バトルサーチャーの対象にNを選択したとき、どうして相手はNの使用を宣言されたと勘違いしてしまいがちなのかを考えてみましょう。
解決のヒントはきっとそこにあるはず。
よくあるプレイエラーの流れをちょっと書き起こしてみます。

ターン進行中のプレイヤーが手札からカードを繰り出します。
待機中のプレイヤーは、手札からカードがプレイされたことを認識します。

続けて、ターン進行中のプレイヤーが次のように宣言します。
「バトルサーチャー」
待機中のプレイヤーは、カードの効果の処理が行われることを認識します。

続けて、ターン進行中のプレイヤーがトラッシュからカードを取り出します。
待機中のプレイヤーは、カードが選択されたことを認識します。

続けて、ターン進行中のプレイヤーが次のように宣言します。
「N」

ストップ!
待機中のプレイヤーの認識は、ここで2つに分かれます。

A.ターン進行中のプレイヤーが、バトルサーチャーの効果で手札に加えるカードが「N」であることを明示的に宣言した。
B.ターン進行中のプレイヤーが、バトルサーチャーの効果で手札に加えた「N」の使用を宣言した。

もちろんこの場合、Bパターンはプレイエラーに繋がります。
平たく言うと「早とちり」。
なぜこのような思考のエラーが起こるのか。
めちゃくちゃ簡単に言うと「条件反射」です。

そもそも、ポケモンカードにおいては、手札以外の場所からカードを選んで手札に加えるよりも、手札からカードを選んで手札以外の場所に送る機会の方が多いはずです。
バトルサーチャーやレスキュータンカは、トラッシュからカードを手札に加える例外的な効果です。
つまり、対戦中における「カード名の宣言」は、「選択したカードの明示」よりも「カードの効果の処理」に強く紐づいて認識されるのです。

また、この条件反射は、実際にバトルサーチャーで選択されたサポートは直後に使用されるケースが多いという経験によっても強化されます。

●我々はどうやってプレイエラーを防ぐべきか
正味な話、プレイエラーは0にはできません。
しかしもちろん、0に近づけていきたい。
そのためのアイデアを考えていきましょう。

・自分がバトルサーチャーでNを選択するとき
ゲームの円滑な進行のために、自分の行動を相手に伝え、進行を共有する。
これやバトルサーチャーやNに限らず大切なことです。
フロアルールにはこのように書かれています。

· 対戦中はワザや効果の宣言をはっきりと行い、対戦相手もそれにきちんと答えるようにしましょう。


ポケモンカードゲーム フロアルール Ver.2.5 最終更新日 2017.2.3
http://www.pokemon-card.com/assets/document/rules/floor-rule.pdf

でもさー。
「はっきりと」っていう表現自体が具体性がなくてはっきりしないですよねー。
いや、細かいこと言って申し訳ない。
ここに書いてるのは心がけレベルの話ですからね。
具体的にどう「はっきりと」なのかは各自で考えればいい話だと思います。
大きな声で、とか。
「です」「ます」をちゃんとつける、とか。

例えば、先ほどプレイエラーの例では下記のような言い回しを紹介しました。
「バトルサーチャー。N。」

これを多少言い換えるだけでもプレイエラーは大分減ると思います。
「バトルサーチャーを使います。Nを手札に加えます。」

ただし、上記のようにちゃんと宣言したつもりでも、本物のせっかちさんには届かない場合もあります。
「バトルサーチャーオツカイマス。エヌ」
まで聴いた段階で、本物のせっかちさんは即座に手札と山札を混ぜ始めます。
僕とかがそう。

というわけで、僕が最近気を付けているのは、「語順」です。
「バトルサーチャーを使います。手札にNを加えます。」
これだけでもさらに違うと思います。
「Nを手札に加えます」だと、トピックとして強く意識されるのは「N」ですが、「手札にNを加えます」だと、「手札」に焦点を当てることができます。
これによってバトルサーチャーの処理が継続していることが相手に伝わりやすいんじゃないかなーと思っています。

「バトルサーチャーを使います。バトルサーチャーの効果でNを手札に加えます」とかでもよさそう。

あとはジェスチャーも有効ですね。
「N」とだけ宣言してトラッシュから場にカードを出す。
これだとプレイエラーまっしぐら。
「Nを手札に加えます」と宣言しながらトラッシュからカードを手札に移動させる。
これなら多少バトルサーチャーの処理が継続していることを相手に伝えられるんではないでしょうか。

20180607234131886.jpg
こうじゃなくて。

20180608012323334.jpg
このように。

・相手がバトルサーチャーでNを選択するとき
相手がプレイエラーを発生させる可能性があるならば、それは自分にとっても同じことです。

相手がバトルサーチャーを使うとき、ちゃんと「Nを手札に加えます」まで宣言してくれるタイプの人だったらいいですけど、そうとは限りませんよね。
そしてそれは、相手と実際対戦を進めてみないとわからない。

僕が心がけているのは、「相手の宣言と同時にNの効果を処理しない」ということです。
そうではなく、「相手がNの効果を処理するのを確認してから自分も同様に処理する」というのを意識するようにしています。

そもそも、テキストに「おたがいのプレイヤーは~」って書いてあるのがよくないですよね。
これだと、おたがいのプレイヤーが同時に効果の処理を開始しないといけないような気がしてします。

●テキストをなんとかしてくれ
せめてカードに書かれてるテキストがもう少し違ったら、プレイエラーももう少し減っていたでしょう。
この辺りは我々一般のユーザーではどうにもなりませんが、一応書いてみます。

オリジナルのテキストはこちら。

サポート
おたがいのプレイヤーは、それぞれ、手札をすべて山札にもどし、山札を切る。その後、それぞれ、自分のサイドの残り枚数ぶん、山札を引く。



要するにお互いのプレイヤーがサイド枚数分ずつ引き直せばいいんですよね。
だったらこういうのはどうでしょう。

サポート
手札をすべて山札にもどし、山札を切る。その後、自分のサイドの残り枚数ぶん、山札を引く。
相手プレイヤーは、手札をすべて山札にもどし、山札を切る。その後、相手のサイドの残り枚数ぶん、山札を引く。



効果の処理にプレイヤー毎の順番を設ける案です。
進行側のプレイヤーが必ず先に効果を処理することになり、相手の勘違いでプレイエラーに至る可能性は減らせるんじゃないかと思います。
とは言え、順番に処理すると時間がかかるとか、そのうち慣れて同時に処理しちゃうようになる可能性も否めないですが。

というわけで、こういうのはどうでしょう。

サポート
おたがいのプレイヤーは、それぞれ、手札の枚数を相手に伝える。
その後、手札をすべて山札にもどし、山札を切り、それぞれ、自分のサイドの残り枚数ぶん、山札を引く。



前段階として、手札の枚数を数えるフェイズを設ける案です。
これなら、お互いに手札の枚数を確認するところからカードの効果の処理が始まるので、仮に相手プレイヤーがNを使われたと勘違いしても、「いやまだ使ってませんけど」だけで済んでハッピーなのではないでしょうか。

ちなみに、大体のプレイヤーは、「手札何枚ですか」ってのをNを使う前に任意で確認してると思います。
気を利かせてこの任意の手順を踏まないと、Nの効果を処理する前後の手札と山札の枚数の変動がわからなくなっちゃう。
その辺りもフォローできた方がいいんじゃないかなと。
これもこれで公開情報の確認をカードのテキストに組み込むのかよっていうナンセンスさはありますが。

いかがですかクリーチャーズさん。
このアイデア買ってくれませんか。
A案50万、B案200万くらいで。



色々考えすぎて段々わけがわからなくなってきました。
もうだめです。
もうだめな僕の代わりに、みんなが色々考えてください。
そしてみんなでわけがわからなくなろう。
パッチールの群れバトルみたいに。
よろしくお願いします。

何を言っている。
[ 2018/06/08 02:03 ] ポケカ | trackback(0) | comment(1)

サーチャーでNを手札に加えたときには既に他の手札を使い終わっていることが多い、というのも早とちりに繋がりやすい要因ですよね…
[ 2018/06/10 15:12 ] [ 編集 ]

コメントの投稿














管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

この記事のトラックバックURL
http://nimonote.blog105.fc2.com/tb.php/594-2c70bf2c